Manas

MANAS 

ManasConhecido como os espíritos elementais de Gaia. Um mana surge quando existe uma grande concentração de energia mágica que de alguma forma consegue ganhar consciência. Apesar de teoricamente não serem nenhum tipo de ser vivo, um mana é capaz de sentir emoções como qualquer humano, bem como falar e seguir suas próprias escolhas. Por serem formados unicamente de energia mágica, os manas são considerados em certos pontos de Gaia uma ótima fonte de energia, sendo permitido por lei a extração de suas capacidades mágicas através de um estranho maquinário capaz de literalmente drenar o mana, que após esse processo desaparece. Ninguém sabe ao certo quando os Mana surgiram. Lendas falam de uma eterna prova de amor de um deus para com sua amada, que teria criado os Mana como um presente para ela. Outros contam que os Manas surgiram dos planos elementais e que os deuses não possui credito algum por sua origem. Somente os próprios Manas sabem de sua verdadeira origem, e fazem questão de mantê-lo em segredo (apesar de serem grandes amigos dos humanos, eles sabem os perigos que podem acarretar se contarem suas origens). Uma característica comum em TODOS os manas é que eles se reconhecem uns aos outros e sabem os nomes de cada um, e freqüentemente chamam seus similares de irmãos. Se isso é verdadeiro ou não apenas eles próprios sabem, e costumam contar diversas histórias para seus parceiros humanos. Similar aos elementais, um mana é uma forma de vida gerada a partir de um dos elementos (água, ar, fogo, luz, terra e trevas), que variam imensamente de poder e forma, podendo existir desde os mais populares e comuns que lembram humanóides de estatura pequena (muitas vezes confundidos com fadas) a enormes monstros de aspecto grotesco e intimidador, embora seja fato que quase 90% dos manas possuem forma e aparência femininas.

 Manas (só podem ser adquiridos durante a campanha)

 Em regras, um Mana funciona como a combinação das vantagens Aliado e Ligação Natural, com a diferença de que eles não possuem nenhum tipo de ficha ou estática de jogo, eles são apenas uma manifestação do poder mágico do personagem ou do próprio ambiente onde se encontram (ver adiante). Graças a essa característica um mana não sofre nenhum tipo de dano que seja direcionado a eles seja mágico ou não, eles apenas sofrem dano caso a fonte de poder que os mantém se acabe ou seja destruída (os Pontos de magia do Personagem Aliado, ou a essência do próprio ambiente onde surgiram). Ao realizar um pacto, um mana passa ter uma espécie de simbiose com o seu Aliado, ele passa a se manter da energia espiritual do mesmo, e em troca oferece grandes poderes a seu novo aliado na forma de certas habilidades que apenas um mana pode adquirir. A grande vantagem, de realizar um, pacto com um mana e que leva muitos a procuraram por estas curiosas e misteriosas criaturinhas é sem duvidas o que os estudiosos chamam de “esferas de poder”.

 Realizando um pacto com um Mana

 Realizar um pacto com um Mana requer primeiro que este esteja de acordo com a proposta do personagem. Ambos de acordo, o personagem deve ceder uma quantia de 10PEs para realizar o pacto. Após o pacto o mana passa a se torna a própria manifestação do poder espiritual do seu aliado (Pontos de Magia), compartilhando com esse a sua própria existência, ao realizar um pacto, o aliado do mana, estará ligado a criatura de forma similar a vantagem Ligação Natural. O Mana também passa a ser capaz de despertar esferas de poder (ver descrição).

 Origem Elemental dos Manas

Como dito anteriormente, todos os manas, se originam de uma fonte de poder mágico condensado, graças a isso eles estão fortemente ligados a umas das energias elementais que formam Gaia, a seguir esta a lista de origens possíveis para um mana, bem como uma pequenas descrição das mesmas.

Fogo: Caminho da Destruição e das chamas, o mana de fogo, pode controlar e criar chamas tão intensas quanto caóticas a sua própria vontade. Manas do Fogo, além da esfera de Dominio, podem despertar os poderes das Esferas de Ataque e de Proteção.

Água: Além da água propriamente dita, o mana pertencente a esse elemento, pode controlar e criar o frio e o gelo, além de vapores e diversos tipos de líquido. Podem despertar os poderes das Esferas de Ataque e Cura, além da de Domínio.

Terra: O mana de Terra, é capaz de criar verdadeiras muralhas de pedras, bem como causar terremotos e deslocamentos de terra assim como controlar e criar metais e pedras preciosas. De todos os elementos existentes, a terra é a mais defensiva, de todas, suas principais habilidades são voltadas para a proteção. Pode despertar as Esferas de Proteção, Ataque e Domínio.

Ar: O caminho da destruição e das catástrofes, o mana do Ar, pode criar desde leves e calmas brisas até mesmos incríveis e devastadores tufões, bem como controlar e manipular o ar a sua volta, podendo inclusive controlar fluxo de oxigênio no corpo de seus oponentes e aliados. Além da Esfera de Domínio, podem despertar os poderes das esferas de Ataque e Proteção.

Luz: O caminho dos brilhos e das ilusões, os manas da luz, podem controlar e manipular energias positivas, por isso de todos são os que mais possuem capacidades de cura e regeneração, além de muitos serem capazes de controlar a intensidade de luz no ambiente onde se encontram. Pode despertar os poderes de todas as Esferas.

Trevas: O caminho das sombras e da escuridão, os manas das Trevas, são capazes de controlar a vida e a morte das suas vítimas, podendo além de causar grandes quantidades de dano espiritual, causar os mais diversos efeitos negativos em seus oponentes, é um dos elementos mais perigosos. Pode despertar os poderes das Esferas de Ataque, Proteção e Domínio.

Natureza: Os manas da Natureza são os que podem manipular e controlar as plantas e vegetações em volta, sendo capazes de criá-las até mesmo onde seria impossível, existir qualquer tipo de vida vegetal, são considerados os manas da vida, juntos com os manas da luz. Podem despertar os poderes de todas as esferas.

Temporal: Os manas que possuem a classificação temporal são raros e especiais, são manas que possuem a capacidade de manipular e influenciar o fluxo temporal do mundo onde se encontram seja de uma forma discreta ou prolongada, podendo até mesmo parar o tempo por um breve período. Podem despertar os poderes das esferas de Cura, Proteção e Domínio.

Espiritual: Os manas espirituais, são os especialista em manipular os sentimentos e emoções das suas vítimas, bem como de criar efeitos capazes de debilitar as energias mágicas de seus inimigos. Podem despertar os poderes das esferas de Ataque, Proteção e Domínio.

Possibilidades de Efeito das Esferas de Poder

As habilidades de mana, pode ser utilizada, para criar diversos efeitos, mágicos, desde ser empregados para causar dano mágico bruto, como mesmo ser utilizado para suporte e cura, a seguir esta a lista de efeitos possíveis que um mana pode realizar de acordo com a sua origem Elemental, bem como habilidades especiais de cada caminho, valendo lembrar que algumas origens elementais, possuem mais inclinação para o ataque, enquanto outros para o suporte e para a cura.

Esfera de Ataque: Todos os caminhos elementais podem ser utilizados para causar, sendo este um dos poderes mais básicos que um mana pode realizar, a maioria deles possuem uma boa capacidade de causar dano aos seus oponentes, seja conjurando gigantescas esferas flamejante a violentas rajadas de ar, com uma capacidade cortante superior até mesmo a mais afiada lâmina. Em regras cada ponto gasto no feito de ataque, permite o mana, atacar com FA= 1d para cada 1PM gasto, ou seja, se o mana possuir 2 pontos em Ataque, poderá realizar efeitos do mesmo de até FA= 2d, gastando 2PMS, porém o mana não poderá realizar um efeito superior a Habilidade de seu aliado, mesmo que o seu nível nesse efeito seja superior. O mana pode optar por atacar um numero maior de alvos com a suas magias, obedecendo a seguinte, regra: Para cada alvo além do primeiro, o aliado do mana deve gastar um adicional de 2PMs para cada alvo subseqüente, em um máximo igual a sua própria Habilidade. Ou o mana pode optar por usar sua magia em uma área de efeito, nesse caso, além do dano gasto normal em PMs, personagem deve gastar um adicional de 1PM para cada metro em que a magia surtirá efeito, o máximo de metros que o ataque de uma mana pode alcançar é igual a Habilidade do Personagem x5.

Esfera de Proteção: A capacidade de gerar escudos e barreiras feitas de energia Elemental bruta, o Mana com o conhecimento em manipular sua energia para proteção, são capazes de auxiliar seus aliados, oferecendo aos mesmos meios de protegê-los dos ataques inimigos. Ao custo de 1PM por turno o mana pode gerar uma proteção que oferece A+1 para cada nível que este possua neste efeito, ou ao custo de 3PMs, oferecer Armadura Extra ao mesmo tipo de sua origem durante um combate inteiro. O mana pode aumentar a área de efeito de sua proteção, conseguindo defender uma quantidade maior de alvos. Para cada alvo protegido além do primeiro, o personagem deve gastar um adicional de 1PM por rodada e só pode proteger um numero de alvo igual a sua própria Habilidade.

Esfera de Cura: A capacidade de restaurar tanto a integridade física como a espiritual do alvo, o mana é capaz de utilizar de sua energia Elemental para curar e restaurar seus aliados. O mana pode curar ao custo de 1PM, 1d pontos de vida do alvo para cada ponto que possua nesse efeito. Esse poder pode ser utilizado para curar diversos tipos de males (ver adiante em efeitos especiais), o mana também pode curar um número de alvos igual a habilidade do personagem gastando +1PM adicional para cada alvo além do primeiro.

Esfera de Domínio: Esse efeito permite o mana utilizar as propriedades especiais de seu Elemental de origem, por exemplo: manas das trevas são mais habilidosos em causar efeitos que prejudiquem suas vítimas, enquanto manas de terra, são mais habilidosos em gerar barreiras e proteções mágicas. A seguir se encontra uma lista das habilidades comuns a cada elemento, bem como sua descrição e habilidades. Cada uma das habilidades a seguir tem custo de 10PEs para serem adquiridas pelo mana, um mana não pode possuir uma habilidade que não pertença ao domínio do seu elemento.

Domínio do Fogo

Incinerar: Sempre que utilizar da habilidade da esfera de ataque ou de alguma magia de fogo que cause dano direto, caso consiga causar dano, a vítima é obrigada a fazer um teste de Armadura, que em caso de falha esta passa a perder 2PVs por rodada por 1d turnos ou até ser curada. (a vítima pode perder sua próxima rodada para tentar apagar o fogo, rolando no chão, por exemplo). Utilizar este efeito em uma magia requer um custo extra de 1PM.

Chama Infernal: Sempre que o aliado do mana, utilizar alguma magia do elemento fogo, este recebe um bônus de +1d extra apenas para determinar a FA da mesma. Mais em contrapartida recebe um redutor de -1d na FA em magias que não pertence a escola do próprio mana.

Domínio da Água

Congelar: Sempre que utilizar alguma magia de ataque da escola Elemental água, ou sua esfera de ataque, o mana pode gastar um custo extra de 3PMs para obrigar a vítima em caso de acerto da magia, fazer um teste de Resistência, que em caso a congela. Nesse estado o alvo torna-se completamente incapaz de agir, atacar, se mover ou se comunicar, exceto por Telepatia, mas ainda pode ver ao redor. O personagem é considerado Indefeso e com A5. Reduzir a 0 PV a vítima ainda congelada não cancela esta condição, porém a mata automaticamente. Pode ser cancelado caso a vítima recebe qualquer dano por calor/fogo.

Domínio da Terra

Criar Muralha de Pedra Avançada: O mana da terra com esse poder, pode gerar uma barreira na frente do personagem, semelhante a magia Muralha de Pedra (ver descrição) no momento em que o personagem é atacado (conta como uma ação de esquiva), pagando o dobro de PMs normais, a barreira pode se estender para +1 aliado para cada ponto de Habilidade do personagem.

Mestre em Defesa: Sempre que utilizar a Esfera de Proteção, o mana pode optar por gastar apenas +1PM extra na conjuração da habilidade para cada 2 alvos além do primeiro que queira proteger com a seu poder, além disso recebe um bônus de +2 em Habilidade apenas para determinar quantos alvos máximo podem se beneficiar dos poderes da Esfera de Proteção

Domínio do Ar

Afiar Arma de Corte: Sempre que o personagem do Mana, utilizar qualquer arma de corte em combate corpo-a-corpo, este recebe um bônus de +2 na FA, além de sempre que conseguir um acerto crítico, receber um bônus adicional de +3 na FA.

Impacto de Ventania: Ao custo de +2PMs extra na conjuração de alguma magia da escola Elemental do Ar que cause dano, além de sofre dano normalmente, a vítima é arremessada a uma distância em metros igual a Hx5 do personagem.

Domínio da Luz

Mestre das Ilusões: O mana adquire as magias, Ilusão, Ilusão Avançada e Imagem Turva, podendo utilizá-las pagando seu custo normal em PMs, além disso caso o personagem já possua estas magias, ele passa a utilizar apenas metade dos PMS na conjuração destas magias.

Magia Divina: Sempre que o mana utilizar qualquer uma magia de ataque da escola de Magia Branca, esta passa a causar um extra de +2d em criaturas de origem maligna, ou profana (mortos-vivos, Demônios, personagens com certas insanidades etc..) requer que o mana utiliza +1PM a mais na conjuração da Magia.

Purificar: O mana pode utilizar a Magia Cura Para o Mal como uma habilidade natural, sem precisar gastar PMs, além disso, sempre que conjurar qualquer magia de cura, recebe um bônus igual a Habilidade do personagem na quantidade de Pontos de Vida curados.

Arma Brilhante: Ao custo de 1PMs por rodada, o mana pode tornar a arma de sua aliado brilhante, nesse estado a arma passa a emitir uma forte luz de sua lâmina, ou ponta, que atrapalha o alvo na sua jogada de defesa e esquiva, impondo um redutor de FD -2 e -1 na Habilidade para esquiva.

Domínio das Trevas

Ceifador de Almas: Sempre que o aliado do Mana derrotar um oponente em batalha, seu mana recupera uma quantidade de Pontos de Magia igual a Resistência da vítima.

Causar o Mal: O mana pode utilizar as magia Pânico, Escuridão, Paralisia e Cegueira, como habilidades naturais, gastando os PMs normais para a sua conjuração.

Pesadelo: O mana pode ao custo de 1PM por rodada, causar em um alvo que esteja em seu campo de visão os mesmos efeitos da Desvantagem Assombrado, caso este não passe em um teste de Resistência -1.

Domínio da Natureza

Voz da Natureza: O mana pode falar livremente com animais e plantas.

Armamento da Natureza: O mana pode utilizar as magias Armamento e Armadura de Alihhanna, como habilidades naturais com o seu custo normal em PMs.

Fotossíntese: O Poder de recuperar 1 PVs por minuto extraindo alimento e energia apenas recebendo luz do Sol e nutrientes da terra. Para aplicar a Fotossíntese é preciso estar em profunda concentração e contato com a natureza.

Fúria da Floresta: Quando em algum ambiente que possua uma predominância de arvores e plantas, como em floresta, bosques etc (ver arena: florestas). O personagem pode utilizar qualquer um dos poderes da esfera de seu mana por metade dos PMs apenas.

Domínio Temporal

Regressar Momentâneo: Uma vez por combate, o aliado pode realizar uma nova jogada de dados para substituir uma que tenha realizado previamente. Essa habilidade pode ser utilizada tanto no próprio personagem quanto em qualquer aliado ou inimigo presente em combate mais este tem direito a um teste de Resistência -2 para negar o efeito. Essa habilidade pode ser utilizada fora de combate pelo custo de 1PM, e o número máximo de tentativas que você pode realizar para uma mesma tarefa é igual metade de sua Habilidade.

Controlar Fluxo do Tempo: O mana pode utilizar as magias Velocidade, Lentidão, Teleportação e Reflexo, caso o personagem já possua estas magias, este poderá utilizá-las por apenas metade dos PMs normais.

Parar o Tempo: O poder máximo dos manas do tempo, gastando 4 PMs, permite o personagem aliado literalmente parar o “tempo” durante o turno que a habilidade é  ativada, permite ao aliado realizar um número de ações igual a H, lembrando que ativar esse nível da esfera, conta como uma ação.  Todos os alvos são considerados indefesos durante o turno que foram “parados”, personagens que passem em um teste de resistência, não sofrem o efeito de Paralisar o tempo, e recebem os mesmos benéficos do usuário do poder. Aprender esse domínio requer que o mana tenha previamente adquirido os demais domínios temporais.

Domínio Espiritual

Controlar Sentimentos: O mana pode utilizar as magias, Impulso, O Amor Incontrolável, Acalmar Animais, Desespero e Despertar da Fera, mesmo que seu aliado não possua nenhuma vantagem mágica, pagando seu custo normal em PMs.

Controle Espiritual: O mana espiritual pode converter qualquer dano que seu aliado recebe em Pontos de Magia. Para cada 4 pontos de dano que o personagem receber, seu mana vai converte-los em 1 Ponto de Magia.

Selo Espiritual: O mana pode cancelar temporariamente o fluxo Arcano em uma vítima, impossibilitando a mesma de utilizar seus poderes, ao custo de 2PMs por rodada, a vítima dessa habilidade é obrigada a gastar o dobro de PMs para utilizar qualquer uma habilidade que possua que tenha um custo em Pontos de Magia.

Limites e Restrições de Esferas de Poder

Todo mana, ao realizar um pacto, recebe 30 PEs para gastar em suas Esferas de Poder, obedecendo a seguinte regra: adquirir 1 nível em qualquer uma das esferas, básicas, requer um custo de 5PEs, qualquer um dos poderes descritos na Esfera de Domínio, requer um custo de 10PEs para serem adquiridas. Para cada 2PEs que um personagem adquirir seu mana recebe 1PE.

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