Final Fantasy
04 out 2009 7 Comentários
em Kits de Personagens Tags:Final Fantasy
Ohayoo
bem pessoal, trago hoje aqui o começo de uma adaptação que tenho vontade de fazer utilizando as regras do 3D&T alpha, como podem ver ainda esta imcompleta, mais levaremos como uma pequena prévia do que tem por vir e também como uma demonstração para saber o que acham. Ah claro não posso esquecer que tive a grande ajuda dos meus amigos para elaborar e criar alguns dos Kits descritos aqui (Obrigada muito obrigada mesmo, Keitaro, Willian, Ed ^^ e a todos que estão me ajudando com os Kits, espero que continuem a me ajudar)!
KITS FINAL FANTASY
MAGO BRANCO
Exigências: Magia Branca, Deve Adotar um dos seguintes códigos de Honra (1° e 2° lei de Asimov ou Código de Honra da Redenção)
Os clássicos personagens de suporte, Magos Brancos à princípio podem ser facilmente confundidos com clérigos graças à sua índole pacífica e quase monástica: de fato, muitos Magos Brancos vem de monastérios, onde aprendem a canalizar suas energias na forma de feitiços curativos. Magos Brancos são pessoas boas por natureza, ainda que alguns possam se corromper durante sua vida de aventuras ou outros fatores. Mas sempre que um é encontrado, sempre é bem visto por outras pessoas. Suas habilidades mágicas são importantíssimas em um grupo de aventureiros, pois além de magias curativas que ele executa tão rápido quanto um clérigo comum, sabe utilizar certas habilidades que melhoram o desempenho de seus aliados (ele pode até mesmo ressuscitar um aliado caído em combate!). Embora tenha um físico um tanto frágil na maioria dos casos, um Mago Branco é um perigo para os Mortos-Vivos, que temem seus poderes curativos, que lhe causam efeitos contrários. Apesar do seu grande poder e habilidade em utilizar magias da escola branca, um mago branco não é um clérigo, eles não servem a um divindade, e sim a uma causa, em regras os magos brancos podem aprender e lançar qualquer uma magia da escola branca que tenha como requisito Clericato, normalmente, como se possuísse essa Vantagem, no entanto se aplica apenas as magias da Escola Branca.
Acólito: Magos Brancos sempre gasta a metade dos PMs necessários, arredondados para cima, para conjurar as magias: Cancelamento de Magia, Cancelamento Superior, Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição, Cura para o Mal e Cura Total. Além disso, estas magias passam a ter o seu alcance aumentado em 1 categoria. Por exemplo, Cura Mágica passa a ser considerada uma magia de alcance curto a invés de ser uma magia de toque.
Escudo Mágico: Quando adquire essa habilidade, o Mago Branco pode acrescentar sua Resistência às jogadas de FD sempre que recebe dano por ataques mágicos.
Graça Celestial: O Mago Branco pode conjurar as magias da escola branca usando o seu movimento ao invés de sua ação esta habilidade afeta apenas magias de efeito instantâneo e o mago branco não pode conjurar mais de 2 magias em uma mesmo rodada.
Círculo de Cura: como uma ação, o Mago Branco pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou dano), até um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo. Este poder não distingue aliados de inimigos.
DRAGOON
Exigências: F2, A2, Dano baseado em corte ou perfuração (armas de haste)
Saltar: Também chamados por alguns de “Vôo do Dragão”, é a habilidade principal e mais conhecida dos Dragoons. Após se concentrarem, eles podem pular alturas gigantescas, alguns dizem que podem planar no ar por alguns instantes enquanto se concentram no alvo escolhido, após isso, caem rapidamente tentando perfurar o inimigo de cima para baixo com sua lança usando a gravidade para aumentar o dano do seu golpe. Em regras, esse golpe leva duas rodadas para ser usado, na primeira, o Dragoon inicia o golpe pulando uma altura de no mínimo 10 metros, enquanto pula não pode ser atacado por golpes de curta distancia, e inimigos que queiram atacá-lo deverão fazer um teste de H-3 já que o Dragoon estará em movimento e em alta velocidade, o Dragoon cairá no próximo turno em que atacaria, ele deve escolher um inimigo pra isso, quando cair sua FA receberá um bônus de +1d para cada 10m que conseguiu pular. Essa técnica, obviamente, só pode ser usada em áreas que permitam um pulo com uma altura de no mínimo 10 metros e seu custo é de 2PM. Um Cavaleiro Dragão consegue saltar a uma altura igual a sua Fx10 metros até um máximo de 50m (com F5).
Ignorar Altura: devido ao seu treinamento com pulos muito altos, o cavaleiro dragão pode com um simples teste de Habilidade, evitar qualquer dano recebido por quedas muito altas e mesmo que falhe, ele ainda recebe os benefícios de Armadura Extra contra danos sofridos dessa forma.
Espírito de Dragão: Uma vez por combate quando um dragoon cair inconsciente (com zero o menos Pvs), ele pode realizar um teste de Resistência, se passar ele revive com uma quantidade de PVs iguais a sua R, ignorando qualquer dano que tenha sofrido antes de cair. Essa habilidade pode ser adquirida mais 2 vezes, aumentando a sua quantidade de utilização até 3 vezes por combate.
Brandir Lança: ataques feitos com lança (perfuração) recebem bônus na FA de +1. Além disso, todas as vantagens/manobras feitas com esta arma sofrem um redutor de -2PMs (no mínimo 1 PM deve ser usado) no gasto de PMs na manobra.
Golpe Poderoso: para determinar a FA dos seus ataques corpo-a-corpo o cavaleiro pode escolher entre utilizar FA: F+H+1d ou FA: Fx2+1d.
MÍMICO
Exigências: H2, Artes, Memória Expandida
Um mímico é alguém que, bem faz mímica. Ele é especialista em utilizar gestos e movimentos para expressar-se das mais diversas formas. Assim, mesmo quando é mudo de alguma forma, ele é capaz de fazer se entender sem grandes dificuldades por qualquer pessoa. Da mesma forma, quando possui poderes mágicos, o mímico é capaz de utilizar qualquer de suas magias mesmo quando silenciado de alguma forma.
Mímica: um bom mímico é capaz de imitar qualquer movimento feito por alguém sem grandes dificuldades. Com um teste de H-1 e uma ação de movimento, o mímico é capaz de imitar exatamente a ultima ação realizada em combate por outra pessoa – desde o lançamento de alguma magia, até o uso de vantagens e habilidades provenientes de outros Kits, mesmo que este não conheça essas magias e nem possua essas vantagens. É importante lembrar que o mímico não irá adquirir essas magias ou vantagens desta forma: você apenas imita o que foi feito a pouco tempo, não podendo utilizá-las novamente mais tarde (a não ser, claro, que o possuidor original destas a use novamente, para que ele possa imitá-lo outra vez). Em casos de magias e habilidades que requeiram o uso de PMs para serem conjuradas ou ativadas o mímico ainda deve pagar o dobro de seu custo normal para poder utilizá-las.
Memorizar Mímica: o mímico passa a ser capaz de memorizar uma habilidade que tenha conseguido imitar com sucesso através do poder mímico” por um número de horas igual a H. Durante este tempo, o mímico passa a ser capaz de utilizá-la como se fosse sua, sem precisar imitá-la novamente. Requer o custo de 2PMs para memorizar um poder que ficam retidos até que o mímico decida “esquecê-la” ou que o tempo limite de memorização tenha se esgotado. O mímico pode memorizar apenas 1 poder por vez.
Imitar Arma: o mímico é capaz não só de imitar as habilidades dos outros como também seus equipamentos. Utilizando-se de galhos de árvores, por exemplo, para fingir ser uma espada ou de tantos outros matérias que esteja disponível no momento para fingir ser outro, o mímico com uma ação de movimento e um teste de H-1 pode imitar exatamente uma arma que o alvo de sua mímica possuir. Desde o tipo de dano, até mesmo bonificações e habilidades proveniente de armas mágicas. Requer um custo de 2PMs para ser utilizada e dura até o fim do combate, ou até o mímico decidir utilizar a habilidade novamente. Em casos de armas mágicas, o mímico só consegue imitar uma arma mágica, cujo seu custo em PEs não ultrapasse o valor de sua Hx5.
MAGO DO TEMPO
Exigências: Magia Cósmica (ver adiante), Pontos de Magia Extra
Os magos do tempo controlam o tempo e o espaço, eles através de suas magias são capazes de manipular as forças do universo de acordo com a sua própria vontade.
Conversão de Dano: O mago pode optar em sofrer dano em seus PMs ao invés de PVs.
Conjuração Rápida: O mago pode usar magias mais rapidamente, diminuindo o tempo necessário para conjurá-las em uma classe: magias que gastam uma rodada inteira (como Mata-Dragão) passarão a gastar apenas uma ação, e magias que gastem uma ação gastam apenas um movimento. Ele não pode usar duas magias no mesmo turno, no entanto.
Controle Espacial: Sempre que usar uma magia de efeito em área o mago pode escolher quem será ou não atacado. Ele pode selecionar um número máximo de Hx1 alvos para NÃO serem afetados.
Magia Dupla: O mago pode lançar duas magias, se optar por não usar seu movimento neste turno. É necessário que pelo menos uma das magias seja instantânea. O mago deve ter aprendido pelo menos dois poderes do kit antes de poder aprender Magia Dupla.
Nova Vantagem
Magia Cósmica (2 Pontos)
Essa Escola envolve as magias que lidam com o Tempo e Espaço. A seguir uma breve lista de magias que pertencem a esta escola bem como novas magias.
Magias Cósmicas: Ao Alcance da Mão, Ataque Mágico*, Buraco Negro, Cancelamento de Magia*, Cancelamento de Magia Superior, Destrancar, Desvio de Disparo, Detecção de Magia*, A Escapatória de Valkaria, Força Mágica*, Um Momento de Tormenta, Nevoeiro, Paralisia, Pequenos Desejos*, Petrificação, Porta Dimensional, Proteção Mágica*, Proteção Contra a Tormenta, Proteção Superior Contra a Tormenta, Raio Desintegrador, Reflexos, A Retribuição de Wynna, A Rocha Cadente de Vectórius, A Seta Infalível de Talude, Teleportação, Teleportação Aprimorada, Teleportação Planar, Trancar, Transporte, Vazio, Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto, Ação Aleatória, Agilidade, Alarme, Banf!, Campo de Antimagia, Controlar o Clima, Criação de Frutas e Vegetais, Detecção de Armadilhas, Disfarce Arcano, Distorção de Movimento, Invocação de Aliado Extra-Planar, Lentidão, Movimentação Livre, Olhos de Azshara, Percepção Temporal, Toque da Ferrugem, Transporte Etéreo, Velocidade, Vôo, Meteoro, Chuva de Meteoros, Rompimento de Energia, Rompimento Tórrido.
OBS: Algumas das magias descritas na lista pertencem ao Manual da Magia do Shi Dark, (alias recomendo)
QUÍMICO
Exigências: Medicina, Ciências Proibidas de Ciências
Profissional no uso de poções para recuperar as injuria e males dentro do campo de batalha, tantos dele próprio como também de seus aliados.
Farmacêutica: Todas as poções e itens de cura usada pelo Químico nele ou em seus aliados têm o efeito dobrado: restauração de PVs ou PMs, duração ou alcance de magias imitadas… No caso de itens de Antídoto Menor, Médio ou Maior, eles oferecem também um bônus de +1/+2/+3 (respectivamente) em todos os testes de Resistência durante uma hora.
Poção Rápida: Para o Químico, uma ação de usar um item ou poção conta apenas como um movimento, permitindo que ele use uma ação e um item ou dois itens, na mesma rodada.
Auto-Medicar: Quando o Químico sofre dano ou recebe um status negativo, pode automaticamente usar sobre si mesmo uma poção que esteja carregando.
Mestre em Poções: O alquimista paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).
CAVALEIRO SAGRADO
Exigências: R1, Paladino
Cavaleiro Sagrados são um tipo especial de Paladinos: Embora Paladinos tenham certas habilidades únicas em relação a outros guerreiros, um Cavaleiro Sagrado possui habilidades únicas entre os próprios paladinos. Um Cavaleiro sagrado é treinado para auxiliar seus aliados em combate lutando na linha de frente, nunca se esquecendo obviamente de seus votos sagrados. Apesar de não parecer em alguns casos, Cavaleiros possuem um coração tão honrado em batalha quanto um monge ou outro guerreiro mais pacifista. Cavaleiros Sagrados possuem habilidades voltadas para combater criaturas malignas, sobretudo mortos-vivos, seus principais alvos em um combate quando há vários deles. Em momentos críticos, pode até mesmo se arriscar para ajudar seus aliados, seja defendendo-os da morte iminente ou usando sua própria energia para melhorar seus ataques.
Cruz Divina: Sacrificando parcialmente sua própria integridade física, o Cavaleiro Sagrado pode realizar um devastador ataque concentrado. Ao custo de ¼ dos seus Pontos de Vida totais (arredondado para cima), o cavaleiro sagrado pode atacar um alvo com o dobro da FA total.
Proteger Aliado: Com uma ação padrão e 1PM por alvo, o Cavaleiro Sagrado pode escolher um número de aliados igual a sua própria Resistência para serem beneficiados por essa habilidade. Enquanto o cavaleiro permanecer com a habilidade ativa, sempre que o alvo dessa habilidade sofrer dano direto, metade do dano será revertido para o cavaleiro sagrado. O Cavaleiro Sagrado pode proteger um número de alvos igual a sua própria Resistência de uma única vez.
Santificar: Ao custo de um 3PMs por rodada, o Cavaleiro sagrado pode canalizar poder divino em sua própria arma, a fazendo se tornar uma arma com a característica Sagrada, com Flagelo Mortos-Vivos.
Marca da Justiça: Gastando 1 PM, você desenha uma marca indelével no seu alvo e declara algum comportamento por parte dele que irá ativar a marca. Quando ativada, a marca amaldiçoa o alvo. Normalmente, você designa algum tipo de comportamento criminoso para ativar a marca, mas você pode pegar qualquer um que desejar. O efeito da marca é idêntico a desvantagem Maldição. Esse ritual demora 10 minutos para ser invocado e envolve desenhar no alvo, portanto, só poderá ser usada se ele estiver ciente com suas ações ou preso. Até o efeito da marca se concretizar, o Paladino estará com o seu 1 PM “preso” ao alvo, não podendo recuperá-lo de forma alguma. Como Maldição, essa marca pode ser desfeita por Remover Maldição.
Cura Sagrada: este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no momento. Então, um Paladino que esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs em outra pessoa. Usada contra mortos-vivos, essa habilidade CAUSA dano em vez de curar. Requer 4PMs por utilização.
GEOMÂNTICO
Requisitos: F1, R1, A1, Geografia (de Ciências).
Andar sobre Tudo: O geomântico pode se mover sobre qualquer terreno sem sofrer redutores ou qualquer tipo de dano: andar sobre a lava sem tomar dano, escalar em velocidade normal, andar dentro de um rio como se fosse ar (mas não se aplica a nadar dentro da água) ou mesmo caminhar sobre um pântano venenoso sem sofrer dano — é invulnerável a venenos deste tipo, quando aplicados a uma região geográfica.
Proficiência em Ataque: O geomântico, ao contrário do que parece, é um guerreiro especializada em ataques direto e defesa aprimorada. Ele recebe FA+1 em todos os seus ataques.
Geomancia: O geomântico pode se utilizar da paisagem em que seu inimigo e ele estejam pisando para gerar efeitos semelhantes a magia. Usando a natureza local ele pode gastar 3 PMs e atacar com FA=H+2d, cujo tipo de dano poderá variar de acordo com o terreno; adicionalmente um efeito pode acontecer sobre o inimigo. O geomântico pode comprar quatro destes efeitos por 1 ponto (podendo comprar este poder até três vezes, para todas as doze geomancias):
- Armadilha: funciona em superfícies normais, desertos e estradas. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência para não ter seu movimento vetado por 1d rodadas.
- Bola d’Água: funciona em locais com água abundante, rios, lagos, oceanos, mares e cachoeiras. Dano por Químico. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência +1 para não ser transformado em um sapo (F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena: água) por 1d rodadas.
- Modelo de Trincheira: funciona em locais com muita pedra bruta, pedregulhos, chão de terra e rocha, lama e cemitérios. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência +1 para não ser petrificado.
- Vinha Infernal: funciona em locais com muitas plantas e matéria viva, florestas, planícies, pampas, vinhas e estufas naturais. Dano por Corte e/ou Perfuração. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência para não ser paralisado por 1d rodadas.
- Terremoto Local: funciona em montes, montanhas e rochas vulcânicas. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência +1 para evitar ficar confuso e agir aleatoriamente como na magia Ação Aleatória por 1d rodadas.
- Kamaitachi: funciona em contruções, árvores, pontes, locais com metal e móveis. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar não poder agir por 1d rodadas, apenas se movimentar.
- Fogo Demoníaco: funciona em chão de madeira, portos, escadas, locais que se assemelhem a caixas e tapetes. Dano por Fogo. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência para evitar sofrer os efeitos da magia Sono por 1d rodadas.
- Areia Movediça: funciona em pântanos, charcos, brejos e pauls venenosos. Dano por Químico. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência -1 para evitar sofrer os mesmos efeitos da magia Ferrões Venenosos.
- Tempestade de Areia: funciona em regiões com muita areia, sal, estalactites e praias. Dano por Sônico. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar sofrer os mesmos efeitos da magia Cegueira.
-Nevasca: funciona em áreas geladas e com muita neve e gelo. Dano por Frio. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar sofrer os efeitos da magia Silêncio por 1d rodadas.
-Vento Turbulento: funciona em em telhados, no céu, chaminés e outros locais muito expostos ao vento. Dano por Sônico. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar sofrer os efeitos da magia Lentidão por 1d rodadas.
-Bola de Lava: funciona sobre lava quente, e em áreas com muito calor, carvão, e máquinas a vapor. Dano por Fogo. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de R+2 para evitar morrer automaticamente!
Contra-Fluxo: O geomântico pode, ao receber um ataque, tentar passar num teste de Habilidade e gastar 1 PM para contra-atacar o atacante com uma técnica de geomancia aplicável ao terreno (ainda deve gastar os PMs necessários para isso). Ele pode fazer isso um número de vezes igual a sua Habilidade, como uma esquiva, e deve gastar 1 PM para cada tentativa (mesmo que falhe no teste de Habilidade).
out 04, 2009 @ 15:58:30
Legal se precisar de ajuda pode contar comigo Juh!!!
humm uma duvida… apesar de já ter visto antes os Kits, queria perguntar…
-O mago branco não precias de clericato né?
isso não torna ele meio apelão?
quero dizer ta certo que em, FF os magos brancos não cultuam divindades mais…….
-Gostei do Geomancer ficou bem parecido mesmo com o do tactics e os Cavaleiros Sagrados, só não entendi a habilidade Marca da Justiça, não tem muita utilidade em combate. de resto esta muito bom ^^
Obs: A vantagem Magia Cosmica ficou demais meus parabéns!!!
out 04, 2009 @ 22:13:40
Opa, olha só, esses kits são bem legais. =P Quando chegar a hora eu vou usar um ou outro…
(bom também porque perdi alguns destes kits que tinha no pc, agora posso tê-los de volta. ^^)
A adaptação não precisa nem de comentários, é um “leia e use em campanha”. =) Muito bom o trabalho.
Até.
out 05, 2009 @ 17:30:10
Opa, daew, apesar de não ser muito fã de Final Fantasy (já teve uma época em que eu gostava… jogava bastante o Tactics, mas sempre achei meio meh) aqui vão alguns comentários:
- Ter um mago branco no grupo significa que ninguem vai morrer, praticamente, se ele se dedicar a isso ele pode curar todo mundo a todo instante. Não sei dizer se isso é algo bom ou ruim, afinal, essa é a função dele e paga um preço alto por isso: não se dá bem em nenhuma outra área do combate. Só temo pelo jogador que escolher Mago Branco, será que dá para se divertir bem tendo como única função curar as pessoas? ^^” ( até acho que sim, mas grande parte dos jogadores preferirão outros kits ).
- Dragoon: acho que já tinha falado contigo sobre esse kit, ele está okay. Apesar de a tática de “pular e atacar” funcionar melhor dentro do mundo de tactics xD Fica engraçado tu pensando alguem assim em uma luta normal o.o (Mario?).
- Cavaleiro Sagrado: Não tem como fugir muito do esquema Paladinesco, né? ^^”. Talvez ache Cura Pelas Mãos muito forte… preferiria um limite diário do que em PMs até. Poder usá-la uma vez por dia, ou ter um estoque total de PVs a ser curado igual aos teus PVs totais e quando tu vai curando tu vai retirando desse “estoque”. Exemplo: Um Cavaleiro Sagrado de 20 PVs, pode curar no mesmo dia 5 Pvs de 4 pessoas, 10PVs de duas ou 20PVs de uma… Mas de resto tá legal.
- Mímico: Gosto muito desse kit. Bem original ^^ Talvez seja mais forte que o normal, mas acho que não chega ser um problema ^^ Alguns kits tem que ser um pouco mais fortes que os outros. Ainda falta o poder “Preso em uma caixa” uaheauh xD Iria ser genial.
- Mago do Tempo, gostei tambem, e Magia Cósmica é muito bem feita. Só achei que podia ter uma descrição maior explicando a existência de “Conversão de Dano”, no momento ele só em regras… não tem nenhuma descrição acompanhando. Seria legal algo como: “mudando e trasnformando a realidade o mago do tempo pode transferir danos físicos para outros planos, blahblah” algo assim. ^^
- Químico: Devo dizer que não gostei muito =\. Não que o problema esteja no Kit em si, mas é na própria classe que tu usou como base, sabe? Não consigo imaginar um jogador falando “Agora eu já sei! =] Meu personagem irá crescer e irá virar um Químico! Para poder jogar poções nos outros ^_^”… Acredito que essa classe só existe e funciona bem no mundo de jogo do FFTactics, quando trazida para o RPG de mesa ela perde meio o propósito… afinal, Curandeiros e Alquimistas já não fazem o que ela faz? =P No mais não tenho nenhum problema, mecânicamente ela está perfeita, apesar de que alguem que use ela acabe gastanto muitos PEs por jogo só para conseguir suas poções… >_<
- Geomântico: Em média gostei do kit, deve ter dado um trabalhão para escrever tantos efeitos, hehe ^^. Só achei Proficiência em Ataque desnecessário. Não que esteja mal, mas não é algo que defina um Geomântico, né? Um espadachim não ganha proeficiência em ataque, porque um Geomântico ganharia? E o contra-refluxo serve como uma esquiva? Ou o geomântico ainda sofre o dano do ataque que ele levou?
Enfim, eras isso, Julia. ^^" O comentário é longo mas espero que tu perceba que é assim pq eu estou tentando ajudar no mínimo que der ^^" Tu tem um trabalhão escrevendo e o mínimo que eu posso fazer é um comentário a altura xD
Cya, guria =]
out 05, 2009 @ 17:31:37
PS: Todos que jogarem FFTactics tem q
out 05, 2009 @ 17:32:25
ter a desvantagem:
(-1)Maldição: Sem nariz xD
out 08, 2009 @ 04:34:16
de nada ^^
foi (e sempre será) um prazer ajudar.
Gostei do resultado final dos kits, sobretudo do Geomântico e do Químico, ficaram bem fiéis à suas versões de FFT.
Bom trabalho júlia, e vamo pra frente xD
out 13, 2009 @ 02:14:44
VIVA! ISSO AEW! GRAÇAS A DEUS!!!!! Amo esse jogo! Qualquer kit feito dele, é o melhor!!!!!