Princesa do Fogo
16 out 2009 3 Comentários
PRINCESA DO FOGO
Exigências: F1, Ataque Especial, Restrição: Apenas Mulheres
Fogo da Fúria: A Princesa do Fogo evoca seu elemento natural, ampliando sua Força e Armadura. Só pode ser usada em combate, e a Princesa do Fogo com um movimento e 5PMs, recebe um bônus de F+2 e A+2. A duração deste efeito é igual à Resistência da Princesa do Fogo+2.
Encanto das Chamas: A Princesa do Fogo pode, com esta habilidade, aprender e utilizar qualquer magia da escola Elemental fogo, como tivesse a vantagem Magia Elemental.
Ataque Flamejante: A Princesa do Fogo pode adicionar o dano fogo como dano base em seus ataques de Poder de fogo e Força. Além disso, ele recebe um bônus de FA+1 (fogo) e recebe um bônus maior ao utilizar a vantagem ataque especial (força ou poder de fogo, dano fogo), pois ela consegue concentrar seu poder de chamas em um ataque mais poderoso, recebendo F+3 ao invés de F+2, além disso com um custo adicional de +2PMs o seu ataque flamejante se espalha pela área de efeito e causa dano a todos os alvos em uma área próxima a vítima inicial sofrendo dano igual a metade da FA total do ataque, este poder não distingue aliados de inimigos.
Obliterar: A Princesa do Fogo pode gastar 3 PM em seus ataques para ignorar a Armadura do Alvo em sua FD, resultado do poder que o fogo tem de entrar em todas as possíveis brechas da mais poderosa armadura — ou simplesmente pulverizá-la. Essa habilidade não funciona em alvos que possua Armadura extra ou invulnerabilidade a Fogo.
Afinidade com as Chamas: A Princesa do Fogo torna-se mais resistente a ataques feitos com dano fogo ela recebe a Vantagem Armadura Extra Fogo.
Comunhão com as Chamas: A Princesa do Fogo recebe a Vantagem Invulnerabilidade a Fogo e Vulnerabilidade a Frio/gelo. Requer que a Princesa tenha adquirido o poder Afinidade com as Chamas.
Cozinheiro
12 out 2009 7 Comentários
COZINHEIRO
Exigências: H2, Especialização Culinária de Artes, Ciências Proibidas de Ciências
A arte de transformar uma necessidade física em sua mais poderosa arma, os cozinheiros possuem a capacidade de transforma alimentos e receitas aparentemente comuns em iguarias fantásticas, capaz desde curar enfermidades até, purificar o corpo de males como venenos. A companhia de um cozinheiro é sempre bem vinda em qualquer grupo de aventureiros que podem se beneficiar de suas habilidades fora do combate, uma vez que estes deixam a desejar em situações onde a luta não pode ser vencida pela força do estomago vazio.
A Arte da Culinária: Como todo bom cozinheiro o personagem é capaz de desenvolver e produzir receitas inigualáveis, só que diferente de um cozinheiro normal o personagem consegue produzir alimentos mágicos.
Em regras um alimento mágico equivale a um Item de Cura descrito no Manual 3D&T Alpha (pagina 118) com a diferença que seu efeito é 100% melhor. Por exemplo, um item de Cura Menor (1PE), restaura 5 PVs, enquanto um Alimento Magico Menor (1PE), restaura 10 PVs.
Diferente de um Item de Cura normal, um Alimento Mágico não pode ser utilizado em combate (seria estranho que durante o combate o inimigo esperasse o personagem fazer uma pequena pausa para uma “boquinha”.)
Fabricar uma receita mágica, requer um teste com dificuldade média da Especialização Culinária de Artes e 1 hora para cada PE necessário para a fabricação. Em caso de falha os ingredientes (PEs) utilizados na preparação são perdidos. Um alimento mágico criado através desta habilidade perde suas propriedades mágicas em uma semana para cada ponto de Habilidade do cozinheiro.
Cardápio Exótico: O cozinheiro é capaz de desenvolver receitas exóticas não só em sua inovação mais também em seus efeitos.
O cozinheiro pode produzir um alimento mágico com o efeito de aumentar temporariamente um dos atributos básicos na razão de 1 ponto para cada 2 PEs utilizados na receita, até um limite de aumento igual a sua própria Habilidade arredondado para baixo (exemplo um cozinheiro com H2, gastando um total de 2PEs, conseguiria preparar um alimento que aumentasse o valor de Força de quem o consumir em +1 apenas). Os beneficios de um alimento mágico produzidos através deste poder tem duração igual a 30 minutos para cada ponto de Habilidade do cozinheiro e também não são cumulativos devido a ingestão de novos alimentos, mesmo que estes beneficiem atributos diferentes. Um alimento mágico criado através desta habilidade, perde suas própriedades mágicas em uma semana para cada ponto de Habilidade do cozinheiro.
Economia: todo bom cozinheiro sabe extrair o máximo de um ingrediente o fazendo render muito mais. O cozinheiro gasta apenas metade dos PEs necessário para produzir um alimento mágico, sempre que utiliza a Habilidade A Arte da Culinária ou Cardápio Exótico
Banquete dos Deuses: todo alimento feito através das habilidades A Arte da Culinária e Cardápio Exótico, beneficiam um número de alvos igual a H do Cozinheiro.
Final Fantasy
04 out 2009 7 Comentários
em Kits de Personagens Tags:Final Fantasy
Ohayoo
bem pessoal, trago hoje aqui o começo de uma adaptação que tenho vontade de fazer utilizando as regras do 3D&T alpha, como podem ver ainda esta imcompleta, mais levaremos como uma pequena prévia do que tem por vir e também como uma demonstração para saber o que acham. Ah claro não posso esquecer que tive a grande ajuda dos meus amigos para elaborar e criar alguns dos Kits descritos aqui (Obrigada muito obrigada mesmo, Keitaro, Willian, Ed ^^ e a todos que estão me ajudando com os Kits, espero que continuem a me ajudar)!
KITS FINAL FANTASY
MAGO BRANCO
Exigências: Magia Branca, Deve Adotar um dos seguintes códigos de Honra (1° e 2° lei de Asimov ou Código de Honra da Redenção)
Os clássicos personagens de suporte, Magos Brancos à princípio podem ser facilmente confundidos com clérigos graças à sua índole pacífica e quase monástica: de fato, muitos Magos Brancos vem de monastérios, onde aprendem a canalizar suas energias na forma de feitiços curativos. Magos Brancos são pessoas boas por natureza, ainda que alguns possam se corromper durante sua vida de aventuras ou outros fatores. Mas sempre que um é encontrado, sempre é bem visto por outras pessoas. Suas habilidades mágicas são importantíssimas em um grupo de aventureiros, pois além de magias curativas que ele executa tão rápido quanto um clérigo comum, sabe utilizar certas habilidades que melhoram o desempenho de seus aliados (ele pode até mesmo ressuscitar um aliado caído em combate!). Embora tenha um físico um tanto frágil na maioria dos casos, um Mago Branco é um perigo para os Mortos-Vivos, que temem seus poderes curativos, que lhe causam efeitos contrários. Apesar do seu grande poder e habilidade em utilizar magias da escola branca, um mago branco não é um clérigo, eles não servem a um divindade, e sim a uma causa, em regras os magos brancos podem aprender e lançar qualquer uma magia da escola branca que tenha como requisito Clericato, normalmente, como se possuísse essa Vantagem, no entanto se aplica apenas as magias da Escola Branca.
Acólito: Magos Brancos sempre gasta a metade dos PMs necessários, arredondados para cima, para conjurar as magias: Cancelamento de Magia, Cancelamento Superior, Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição, Cura para o Mal e Cura Total. Além disso, estas magias passam a ter o seu alcance aumentado em 1 categoria. Por exemplo, Cura Mágica passa a ser considerada uma magia de alcance curto a invés de ser uma magia de toque.
Escudo Mágico: Quando adquire essa habilidade, o Mago Branco pode acrescentar sua Resistência às jogadas de FD sempre que recebe dano por ataques mágicos.
Graça Celestial: O Mago Branco pode conjurar as magias da escola branca usando o seu movimento ao invés de sua ação esta habilidade afeta apenas magias de efeito instantâneo e o mago branco não pode conjurar mais de 2 magias em uma mesmo rodada.
Círculo de Cura: como uma ação, o Mago Branco pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou dano), até um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo. Este poder não distingue aliados de inimigos.
DRAGOON
Exigências: F2, A2, Dano baseado em corte ou perfuração (armas de haste)
Saltar: Também chamados por alguns de “Vôo do Dragão”, é a habilidade principal e mais conhecida dos Dragoons. Após se concentrarem, eles podem pular alturas gigantescas, alguns dizem que podem planar no ar por alguns instantes enquanto se concentram no alvo escolhido, após isso, caem rapidamente tentando perfurar o inimigo de cima para baixo com sua lança usando a gravidade para aumentar o dano do seu golpe. Em regras, esse golpe leva duas rodadas para ser usado, na primeira, o Dragoon inicia o golpe pulando uma altura de no mínimo 10 metros, enquanto pula não pode ser atacado por golpes de curta distancia, e inimigos que queiram atacá-lo deverão fazer um teste de H-3 já que o Dragoon estará em movimento e em alta velocidade, o Dragoon cairá no próximo turno em que atacaria, ele deve escolher um inimigo pra isso, quando cair sua FA receberá um bônus de +1d para cada 10m que conseguiu pular. Essa técnica, obviamente, só pode ser usada em áreas que permitam um pulo com uma altura de no mínimo 10 metros e seu custo é de 2PM. Um Cavaleiro Dragão consegue saltar a uma altura igual a sua Fx10 metros até um máximo de 50m (com F5).
Ignorar Altura: devido ao seu treinamento com pulos muito altos, o cavaleiro dragão pode com um simples teste de Habilidade, evitar qualquer dano recebido por quedas muito altas e mesmo que falhe, ele ainda recebe os benefícios de Armadura Extra contra danos sofridos dessa forma.
Espírito de Dragão: Uma vez por combate quando um dragoon cair inconsciente (com zero o menos Pvs), ele pode realizar um teste de Resistência, se passar ele revive com uma quantidade de PVs iguais a sua R, ignorando qualquer dano que tenha sofrido antes de cair. Essa habilidade pode ser adquirida mais 2 vezes, aumentando a sua quantidade de utilização até 3 vezes por combate.
Brandir Lança: ataques feitos com lança (perfuração) recebem bônus na FA de +1. Além disso, todas as vantagens/manobras feitas com esta arma sofrem um redutor de -2PMs (no mínimo 1 PM deve ser usado) no gasto de PMs na manobra.
Golpe Poderoso: para determinar a FA dos seus ataques corpo-a-corpo o cavaleiro pode escolher entre utilizar FA: F+H+1d ou FA: Fx2+1d.
MÍMICO
Exigências: H2, Artes, Memória Expandida
Um mímico é alguém que, bem faz mímica. Ele é especialista em utilizar gestos e movimentos para expressar-se das mais diversas formas. Assim, mesmo quando é mudo de alguma forma, ele é capaz de fazer se entender sem grandes dificuldades por qualquer pessoa. Da mesma forma, quando possui poderes mágicos, o mímico é capaz de utilizar qualquer de suas magias mesmo quando silenciado de alguma forma.
Mímica: um bom mímico é capaz de imitar qualquer movimento feito por alguém sem grandes dificuldades. Com um teste de H-1 e uma ação de movimento, o mímico é capaz de imitar exatamente a ultima ação realizada em combate por outra pessoa – desde o lançamento de alguma magia, até o uso de vantagens e habilidades provenientes de outros Kits, mesmo que este não conheça essas magias e nem possua essas vantagens. É importante lembrar que o mímico não irá adquirir essas magias ou vantagens desta forma: você apenas imita o que foi feito a pouco tempo, não podendo utilizá-las novamente mais tarde (a não ser, claro, que o possuidor original destas a use novamente, para que ele possa imitá-lo outra vez). Em casos de magias e habilidades que requeiram o uso de PMs para serem conjuradas ou ativadas o mímico ainda deve pagar o dobro de seu custo normal para poder utilizá-las.
Memorizar Mímica: o mímico passa a ser capaz de memorizar uma habilidade que tenha conseguido imitar com sucesso através do poder mímico” por um número de horas igual a H. Durante este tempo, o mímico passa a ser capaz de utilizá-la como se fosse sua, sem precisar imitá-la novamente. Requer o custo de 2PMs para memorizar um poder que ficam retidos até que o mímico decida “esquecê-la” ou que o tempo limite de memorização tenha se esgotado. O mímico pode memorizar apenas 1 poder por vez.
Imitar Arma: o mímico é capaz não só de imitar as habilidades dos outros como também seus equipamentos. Utilizando-se de galhos de árvores, por exemplo, para fingir ser uma espada ou de tantos outros matérias que esteja disponível no momento para fingir ser outro, o mímico com uma ação de movimento e um teste de H-1 pode imitar exatamente uma arma que o alvo de sua mímica possuir. Desde o tipo de dano, até mesmo bonificações e habilidades proveniente de armas mágicas. Requer um custo de 2PMs para ser utilizada e dura até o fim do combate, ou até o mímico decidir utilizar a habilidade novamente. Em casos de armas mágicas, o mímico só consegue imitar uma arma mágica, cujo seu custo em PEs não ultrapasse o valor de sua Hx5.
MAGO DO TEMPO
Exigências: Magia Cósmica (ver adiante), Pontos de Magia Extra
Os magos do tempo controlam o tempo e o espaço, eles através de suas magias são capazes de manipular as forças do universo de acordo com a sua própria vontade.
Conversão de Dano: O mago pode optar em sofrer dano em seus PMs ao invés de PVs.
Conjuração Rápida: O mago pode usar magias mais rapidamente, diminuindo o tempo necessário para conjurá-las em uma classe: magias que gastam uma rodada inteira (como Mata-Dragão) passarão a gastar apenas uma ação, e magias que gastem uma ação gastam apenas um movimento. Ele não pode usar duas magias no mesmo turno, no entanto.
Controle Espacial: Sempre que usar uma magia de efeito em área o mago pode escolher quem será ou não atacado. Ele pode selecionar um número máximo de Hx1 alvos para NÃO serem afetados.
Magia Dupla: O mago pode lançar duas magias, se optar por não usar seu movimento neste turno. É necessário que pelo menos uma das magias seja instantânea. O mago deve ter aprendido pelo menos dois poderes do kit antes de poder aprender Magia Dupla.
Nova Vantagem
Magia Cósmica (2 Pontos)
Essa Escola envolve as magias que lidam com o Tempo e Espaço. A seguir uma breve lista de magias que pertencem a esta escola bem como novas magias.
Magias Cósmicas: Ao Alcance da Mão, Ataque Mágico*, Buraco Negro, Cancelamento de Magia*, Cancelamento de Magia Superior, Destrancar, Desvio de Disparo, Detecção de Magia*, A Escapatória de Valkaria, Força Mágica*, Um Momento de Tormenta, Nevoeiro, Paralisia, Pequenos Desejos*, Petrificação, Porta Dimensional, Proteção Mágica*, Proteção Contra a Tormenta, Proteção Superior Contra a Tormenta, Raio Desintegrador, Reflexos, A Retribuição de Wynna, A Rocha Cadente de Vectórius, A Seta Infalível de Talude, Teleportação, Teleportação Aprimorada, Teleportação Planar, Trancar, Transporte, Vazio, Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto, Ação Aleatória, Agilidade, Alarme, Banf!, Campo de Antimagia, Controlar o Clima, Criação de Frutas e Vegetais, Detecção de Armadilhas, Disfarce Arcano, Distorção de Movimento, Invocação de Aliado Extra-Planar, Lentidão, Movimentação Livre, Olhos de Azshara, Percepção Temporal, Toque da Ferrugem, Transporte Etéreo, Velocidade, Vôo, Meteoro, Chuva de Meteoros, Rompimento de Energia, Rompimento Tórrido.
OBS: Algumas das magias descritas na lista pertencem ao Manual da Magia do Shi Dark, (alias recomendo)
QUÍMICO
Exigências: Medicina, Ciências Proibidas de Ciências
Profissional no uso de poções para recuperar as injuria e males dentro do campo de batalha, tantos dele próprio como também de seus aliados.
Farmacêutica: Todas as poções e itens de cura usada pelo Químico nele ou em seus aliados têm o efeito dobrado: restauração de PVs ou PMs, duração ou alcance de magias imitadas… No caso de itens de Antídoto Menor, Médio ou Maior, eles oferecem também um bônus de +1/+2/+3 (respectivamente) em todos os testes de Resistência durante uma hora.
Poção Rápida: Para o Químico, uma ação de usar um item ou poção conta apenas como um movimento, permitindo que ele use uma ação e um item ou dois itens, na mesma rodada.
Auto-Medicar: Quando o Químico sofre dano ou recebe um status negativo, pode automaticamente usar sobre si mesmo uma poção que esteja carregando.
Mestre em Poções: O alquimista paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).
CAVALEIRO SAGRADO
Exigências: R1, Paladino
Cavaleiro Sagrados são um tipo especial de Paladinos: Embora Paladinos tenham certas habilidades únicas em relação a outros guerreiros, um Cavaleiro Sagrado possui habilidades únicas entre os próprios paladinos. Um Cavaleiro sagrado é treinado para auxiliar seus aliados em combate lutando na linha de frente, nunca se esquecendo obviamente de seus votos sagrados. Apesar de não parecer em alguns casos, Cavaleiros possuem um coração tão honrado em batalha quanto um monge ou outro guerreiro mais pacifista. Cavaleiros Sagrados possuem habilidades voltadas para combater criaturas malignas, sobretudo mortos-vivos, seus principais alvos em um combate quando há vários deles. Em momentos críticos, pode até mesmo se arriscar para ajudar seus aliados, seja defendendo-os da morte iminente ou usando sua própria energia para melhorar seus ataques.
Cruz Divina: Sacrificando parcialmente sua própria integridade física, o Cavaleiro Sagrado pode realizar um devastador ataque concentrado. Ao custo de ¼ dos seus Pontos de Vida totais (arredondado para cima), o cavaleiro sagrado pode atacar um alvo com o dobro da FA total.
Proteger Aliado: Com uma ação padrão e 1PM por alvo, o Cavaleiro Sagrado pode escolher um número de aliados igual a sua própria Resistência para serem beneficiados por essa habilidade. Enquanto o cavaleiro permanecer com a habilidade ativa, sempre que o alvo dessa habilidade sofrer dano direto, metade do dano será revertido para o cavaleiro sagrado. O Cavaleiro Sagrado pode proteger um número de alvos igual a sua própria Resistência de uma única vez.
Santificar: Ao custo de um 3PMs por rodada, o Cavaleiro sagrado pode canalizar poder divino em sua própria arma, a fazendo se tornar uma arma com a característica Sagrada, com Flagelo Mortos-Vivos.
Marca da Justiça: Gastando 1 PM, você desenha uma marca indelével no seu alvo e declara algum comportamento por parte dele que irá ativar a marca. Quando ativada, a marca amaldiçoa o alvo. Normalmente, você designa algum tipo de comportamento criminoso para ativar a marca, mas você pode pegar qualquer um que desejar. O efeito da marca é idêntico a desvantagem Maldição. Esse ritual demora 10 minutos para ser invocado e envolve desenhar no alvo, portanto, só poderá ser usada se ele estiver ciente com suas ações ou preso. Até o efeito da marca se concretizar, o Paladino estará com o seu 1 PM “preso” ao alvo, não podendo recuperá-lo de forma alguma. Como Maldição, essa marca pode ser desfeita por Remover Maldição.
Cura Sagrada: este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no momento. Então, um Paladino que esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs em outra pessoa. Usada contra mortos-vivos, essa habilidade CAUSA dano em vez de curar. Requer 4PMs por utilização.
GEOMÂNTICO
Requisitos: F1, R1, A1, Geografia (de Ciências).
Andar sobre Tudo: O geomântico pode se mover sobre qualquer terreno sem sofrer redutores ou qualquer tipo de dano: andar sobre a lava sem tomar dano, escalar em velocidade normal, andar dentro de um rio como se fosse ar (mas não se aplica a nadar dentro da água) ou mesmo caminhar sobre um pântano venenoso sem sofrer dano — é invulnerável a venenos deste tipo, quando aplicados a uma região geográfica.
Proficiência em Ataque: O geomântico, ao contrário do que parece, é um guerreiro especializada em ataques direto e defesa aprimorada. Ele recebe FA+1 em todos os seus ataques.
Geomancia: O geomântico pode se utilizar da paisagem em que seu inimigo e ele estejam pisando para gerar efeitos semelhantes a magia. Usando a natureza local ele pode gastar 3 PMs e atacar com FA=H+2d, cujo tipo de dano poderá variar de acordo com o terreno; adicionalmente um efeito pode acontecer sobre o inimigo. O geomântico pode comprar quatro destes efeitos por 1 ponto (podendo comprar este poder até três vezes, para todas as doze geomancias):
- Armadilha: funciona em superfícies normais, desertos e estradas. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência para não ter seu movimento vetado por 1d rodadas.
- Bola d’Água: funciona em locais com água abundante, rios, lagos, oceanos, mares e cachoeiras. Dano por Químico. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência +1 para não ser transformado em um sapo (F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena: água) por 1d rodadas.
- Modelo de Trincheira: funciona em locais com muita pedra bruta, pedregulhos, chão de terra e rocha, lama e cemitérios. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência +1 para não ser petrificado.
- Vinha Infernal: funciona em locais com muitas plantas e matéria viva, florestas, planícies, pampas, vinhas e estufas naturais. Dano por Corte e/ou Perfuração. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência para não ser paralisado por 1d rodadas.
- Terremoto Local: funciona em montes, montanhas e rochas vulcânicas. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência +1 para evitar ficar confuso e agir aleatoriamente como na magia Ação Aleatória por 1d rodadas.
- Kamaitachi: funciona em contruções, árvores, pontes, locais com metal e móveis. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar não poder agir por 1d rodadas, apenas se movimentar.
- Fogo Demoníaco: funciona em chão de madeira, portos, escadas, locais que se assemelhem a caixas e tapetes. Dano por Fogo. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência para evitar sofrer os efeitos da magia Sono por 1d rodadas.
- Areia Movediça: funciona em pântanos, charcos, brejos e pauls venenosos. Dano por Químico. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência -1 para evitar sofrer os mesmos efeitos da magia Ferrões Venenosos.
- Tempestade de Areia: funciona em regiões com muita areia, sal, estalactites e praias. Dano por Sônico. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar sofrer os mesmos efeitos da magia Cegueira.
-Nevasca: funciona em áreas geladas e com muita neve e gelo. Dano por Frio. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar sofrer os efeitos da magia Silêncio por 1d rodadas.
-Vento Turbulento: funciona em em telhados, no céu, chaminés e outros locais muito expostos ao vento. Dano por Sônico. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar sofrer os efeitos da magia Lentidão por 1d rodadas.
-Bola de Lava: funciona sobre lava quente, e em áreas com muito calor, carvão, e máquinas a vapor. Dano por Fogo. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de R+2 para evitar morrer automaticamente!
Contra-Fluxo: O geomântico pode, ao receber um ataque, tentar passar num teste de Habilidade e gastar 1 PM para contra-atacar o atacante com uma técnica de geomancia aplicável ao terreno (ainda deve gastar os PMs necessários para isso). Ele pode fazer isso um número de vezes igual a sua Habilidade, como uma esquiva, e deve gastar 1 PM para cada tentativa (mesmo que falhe no teste de Habilidade).
Dragões de Gaia
03 out 2009 6 Comentários
em Raças
Dragões de Gaia
Custo: 3 Pontos
Em Gaia, a raça dos antigos e poderosos dragões sofreu uma grande mudança em relação aos demais encontrados em outros cenários. Ao invés de monstros colecionadores de tesouros orgulhosos e poderosos. Os dragões foram criação de uma deusa honrada, que tentou similar nestas criaturas, sua própria imagem. Nobres e honrados, os dragões formam um clã de antigos e devotados protetores da humanidade. Motivados por uma promessa feita diretamente a sua deusa criadora pelo mais antigo e poderoso membro da raça, os dragões são considerados por muitos como os guardiões dos deuses. Sua forma de dragão não difere muito dos encontrados em outros planos, mais possui uma diferença marcante, sua verdadeira aparência é humana e sua forma de réptil alado, é apenas parte dos poderes que possuem. Outra diferença em relação aos seus primos mais selvagens, é que um Dragão de Gaia, gosta da companhia dos humanos, muitas vezes habitando grades centros populacionais, ou até mesmo liderando estes humanos, uma vez que o conhecimento que adquirem nos longos anos de vida, é vasto e de grande valia para seus povos protegidos. Assim como todo dragão, os Dragões de Gaia são diferenciados por suas escamas. E outra característica marcante nestas nobres criaturas é que um Dragão de Gaia, só consegue assumir sua forma de Réptil Alado completa, ao encontrar com o que eles chamam de “Lua dos Dragões” (ver descrição), o que leva muitos membros jovens da raça a se aventurar na companhia de aventureiros.
Grupo: Dragão, dragões são considerados dragões, o que você esperava que fossem?
Forma Híbrida. Os dragões de Gaia desenvolveram no decorrer das eras a capacidade de assumir uma forma hibrida entre sua forma humana e sua forma dracônica, uma vez que não conseguem assumir sua forma de réptil característica sem a Lua dos Dragões. Esta forma hibrida, mescla parte de seus poderes a sua forma humana. Gastando 4PMs e uma ação de rodada completa para assumir a transformação, o Dragão de Gaia recebe um bônus de +2 em R e F (ou PdF) além de receber as vantagem Vôo, Armadura Extra (escolha um dos tipos de dano por energia a qual o dragão pertença, uma vez escolhida, esta não poderá ser modificada, quando o dragão assumir novamente sua forma hibrida), em sua nova forma ,o dragão recebe escamas e garras crescem em suas mãos, assim como o par de asas que surge e suas costas, o que faz eles receberem os efeitos da Desvantagem Monstruoso, enquanto estiverem na sua forma hibrida. A duração da forma hibrida é igual há 1 hora para cada ponto em Resistência que o dragão possua.
Sentidos Especiais. Dragões recebem Audição, Faro e Visão Aguçada de Sentidos Especiais.
Código de Honra. Dragões de Gaia são criaturas nobres e honradas. Todo dragão seguem pelo menos um código de honra, sem ganhar pontos por ele.
Presença Aterradora. Dragões podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs, apenas em sua híbrida.
Aptidão Para Magia. Dragões, possuem forte tendência as artes arcanas, eles podem escolher uma entre as seguintes vantagens, para poder comprá-la por apenas 1 Ponto: Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra.
Sobre o Sopro de Dragão: Uma das mais marcantes características dos dragões, sua arma de sopro, ou baforada, consiste em uma forte rajada de energia Elemental concentrada que o dragão é capaz de lançar. Geralmente utilizada através da sua boca quando em sua forma verdadeira, embora seja fato que os dragões de Gaia não a utilizam apenas dessa forma, uma vez que se trata de uma concentração de energia Elemental, muitos deles a conjuram a partir das próprias mãos, reunindo a energia necessário e depois a liberando em uma poderosa rajada Elemental. Em regras Dragões de Gaia lançar um poderoso ataque da mesma energia de sua Armadura Extra, com FA= H+1d+PMs gastos, que acerta a todos os alvos em uma área de 1m para cada 3PMs gastos. As limitações da baforada são de acordo com o atual estado do dragão. Eles podem utilizá-la até mesmo em sua forma humana, porém sua potência será bem menor (o máximo de PMs gastos no Sopro é 5PMs), já em sua forma Híbrida, o gasto de PMs pode chegar até 10PMs, e em sua forma de Dragão Verdadeiro, não existe mais nenhum limite para a quantidade de PMs gastos no Sopro de Dragão. O sopro pode ser utilizado para cancelar magias e habilidades de elemento oposto ao do dragão de forma parecida com a magia Cancelamento de Magia. Utilizar o sopro dessa forma requer conta como uma esquiva, uma vez que o poder pode ser usado apenas para cancelar Magias de ataque ou efeito instantâneo. O dano da arma de sopro pode ferir criaturas vulneráveis apenas a ataque mágicos e armas mágicas, embora não seja considerada como sendo dano mágico.
Lua dos Dragões
Diz à lenda que um Dragão de Gaia, só consegue despertar todo o seu poder verdadeiro quando em contato com o que eles próprios chamam de “Lua dos Dragões”. Uma lua dos Dragões é única para cada membro da raça, de modo que cada dragão possui a sua própria lua. Trata-se de uma espécie de fetiche, para um dragão utilizar suas verdadeiras habilidades e inclusive assumir sua forma de réptil alado. Uma Lua dos Dragões pode ser qualquer objeto ou pessoa que tenha alguma ligação forte com o dragão e que de certa forma represente seu poder. Descobrir sua verdadeira Lua requer que o dragão gaste um total de 10PES, que representa o esforço do mesmo em encontrar seu verdadeiro poder. Além disso, a Lua passa a ser um protegido indefeso, do dragão que passará a proteger tal preciosidade para si próprio a qualquer custo. Ao possuir uma Lua, é que os Dragões de Gaia podem utilizar suas verdadeiras capacidades, inclusive despertar sua forma de réptil alado. Ao adquirir sua Lua o Dragão pode utilizar o seguinte poder:
Forma de Dragão: Através do contato com a sua Lua, o Dragão pode optar por assumir sua forma de dragão ao invés da híbrida. Além do bônus recebidos na transformação híbrida, o dragão ficará muito maior e mais poderoso, ele recebe um bônus de +2 em F e R, Invulnerabilidade ao mesmo tipo de dano de sua Armadura Extra, além dos Defeitos Monstruoso e Modelo Especial. Nesta forma o Dragão não pode utilizar nenhum equipamento ou item que estava usando em sua forma verdadeira (afinal seria estranho explicar como um dragão utiliza aquela espada mágica), e também paga um custo maior para manter a forma 5PMs por combate inteiro.
Florista & Dama da Neve
01 out 2009 8 Comentários
FLORISTA
Exigências: Fetiche (Flores e Plantas), Arena (Locais com muitas Plantas), Botânica e Ciências Proibidas de Ciências
Poucos acreditariam que flores e seus aromas possam representar algum perigo, afinal como tais belas e inocentes criações da natureza iria ser capaz de causar algum mal? O que poucos sabem é que existe um grande número de ervas e flores capazes de produzir essências que poderiam colocar a baixo o mais vigoroso dos ogros. O Florista sabe deste poder das flores e plantas e os utiliza como uma verdadeira vantagem, que nas mãos certas podem representar um perigo tão grande quanto o mais poderoso aço ou a mais devastadora magia. Sabendo utilizar desta vantagem o Florista pode produzir desde diversos tipos de essências capazes de efeitos diversos até mesmo conjurar plantas carnívoras e outras criaturas feitas de matéria vegetal, para literalmente devorarem seus inimigos em combate.
Essências de Flores: O florista pode usar as magias O Canto da Sereia, Ferrões Venenosos, Sono, Paralisia e Impulso com seu gasto normal em PMs, mesmo sem ter as vantagens mágicas necessárias. No entanto, todos são efeitos voltados a essências e seus efeitos são sempre na forma de um leve e doce perfume de flores, estas precisam estar presentes no ambiente (Fetiche).
Dispersar Aroma: Todas as magias utilizadas através da habilidade Essências de Flores. Afetam todos em uma área igual a 10m em volta do florista. Requer o dobro de PMs utilizar qualquer uma das magias acima através dessa habilidade.O florista é imune aos efeitos desse poder.
Vinha Infernal: Com uma ação padrão e caso disponha de seu fetiche, o florista pode gastar 5PMs para transformá-lo em uma espécie de chicote, capaz de acertar criaturas distantes, como na vantagem membros elásticos e seu dano passa a ser de F+H+2d até o fim do combate. Com um custo adicional de 1PM por rodada o florista pode acrescentar o efeito de arma especial Venenosa a vinha.
Conjurar Plantas: Funciona de forma parecida com Criatura mágica só que a criatura não pode ser feita com mais pontos do que a H+R da florista. Todas as criaturas criadas assim têm a desvantagem Vulnerabilidade (fogo). Requer um custo de 1PM para cada ponto que a criatura possuir. Com um custo adicional em PMs e com a aprovação do mestre, o florista pode acrescentar as seguintes características as plantas conjuradas: Aparência Inofensiva (+ 1 PM); Venenosa (do mesmo modo que a Arma Mágica) (+2 PMs); Vorpal (+3 PMs); Paralisia (como na vantagem) (+1 PM); Membros Elásticos (+1 PM); Membros Extras (+1 PMs cada); Curandeira (como na Magia Cura Mágica, mais apenas 1d de cura para 2PMs gastos) (+2PMs).
Semente Sanguessuga: O florista pode optar por realizar um ataque contra a vítima que não causa dano, mais em caso de sucesso essa implanta no alvo uma semente de uma rara planta carnívora abissal, capaz de drenar energia vital. Em regras funciona de forma similar a magia “Roubo de Vida”, só que melhor uma vez que o florista não precisa tocar a vítima. Este poder pode ser cancelado com um teste de Medicina, ou uma magia de cura, que utilizada apenas para esse efeito não restaura os PVs perdidos.
DAMA DA NEVE
Exigências: R2, Arena (Ermos: Geleiras)
Restrição: Apenas Mulheres
Habitante das regiões gélidas mais inóspitas em que um humano normal viveria uma Dama da Neve é facilmente reconhecida por sua pele pálida e por seus olhos, que geralmente possui um tom difícil de descrever que lembram muitas vezes um belo cristal ou mesmo um diamante. Uma Dama da Neve aprendeu a manipular o frio de acordo com a sua própria vontade, de modo a transformá-la em sua mais mortal arma. Geralmente calmas e pacificas as Damas da Neve são raras e solitárias, muitas vezes são encontradas vagando sozinhas por grandes extensões de floresta recobertas de neve, onde freqüentemente são confundidas com espíritos malignos ou mesmo com os terríveis demônios do gelo. Poucos sabem ao certo com uma Dama da Neve adquire seus poderes, sabe-se apenas que seus treinamentos começam desde cedo, ainda quando criança e que são ensinadas por uma Dama da Neve mais experiente. Existe uma lenda em pequenos vilarejos próximos as regiões onde elas habitam de que Damas da Neve seqüestram meninas ainda crianças para futuramente transformá-las em outras Damas.
Cristalizar: A dama da neve pode utilizar a magia Aumento de Dano como uma habilidade natural, mas apenas em si mesma. A magia se manifesta na forma de armas ou objetos e adornos na forma de cristais de gelo e passará a causa dano por frio/gelo, sem penalidades por dano personalizado. Essa habilidade não pode ser utilizada em ambientes onde seja predominante o fogo, por exemplo como uma área vulcânica ou no meio de um deserto. O bônus oferecido por essa habilidade não pode ser superior a Resistência (máximo de 5) da Dama da Neve, custo de 1PM por rodada para manter o efeito, independente do Bônus oferecido.
Coração Gélido: Acostumada aos rigores das nevascas e geleiras onde vive, uma dama da neve recebe os benefícios da Vantagem Armadura Extra a Frio.
Espírito da Neve: A dama da neve recebe os benefícios da vantagem Invulnerabilidade: frio/gelo, é necessário que ela possua a habilidade Coração Gélido.
Conjuração Glacial: Uma Dama da Neve pode aprender e lançar qualquer uma das magias da escola Elemental água, como se tivesse a vantagem Magia Elemental. Ela também gasta apenas metade dos PMs para lançar qualquer uma das magias aprendidas através desta Habilidade.
Sopro do Frio Severo: A dama da Neve pode utilizar com uma ação padrão um ataque similar a magia Bola de Fogo, só que com dano baseado em Frio/gelo, que em caso de acerto obriga a vítima fazer um teste de Resistência. Falha resulta no congelamento da vítima, que não poderá agir e será considerada indefesa até o fim da rodada. Custo de 1 a 10 PMs para utilizar e causa dano de FA= H+1d+PMs gastos.