Filha de Gaia

Requisitos: R2, A2, Toque de Energia

Restrição: Apenas Mulheres

Força de Gaia: a Filha de Gaia evoca seus poderes com a terra, se tornando muito mais forte e resistente. Durante um número de rodadas igual à sua própria resistência, a personagem recebe um bônus de F+2 e A+2, além da vantagem Energia Extra I. Após o combate, a sacerdotisa deve fazer um teste de resistência-1, ou cai exausta, sofrendo um redutor de -1 em F e A, além dos seus PMs caírem para 0. Custo de 3PMs para ativar o poder.

Vontade da Terra: A Filha de Gaia pode evocar as forças do planeta de uma forma mais incentivadora, não caindo perante as adversidades. A personagem recebe R+2 para testes contra efeitos nocivos, como envenenamento e controle da mente cumulativos com Resistência a Magia. É necessário o custo de 1PM, que devem ser sustentados até que o poder seja desfeito.

Pele Rochosa: A Filha de Gaia pode tornar sua pele mais rígida, tornando-a mais resistente a ataques, porém um pouco mais lenta. A pele pode mudar ou não, sendo mais uma opção estética. Você ignora 3 pontos de dano sofridos após calcular a FA e a FD. Em contrapartida, sua Habilidade cai pela metade na hora de calcular esquivas. Para ativar o poder requer uma ação de movimento e o poder pode ser sustentado por quanto tempo a Filha de Gaia desejar.

Benção da Mãe Terra: A personagem possui maior afinidade com magias da escola Elemental terra, podendo aprender e lançar qualquer uma magia da escola, como se possuísse a Vantagem Magia Elemental, válida apenas para magias de Terra, além disso, ao adquirir o poder, a personagem recebe a Magia Armadura Extra (Perfuração, Esmagamento e Corte) como uma das suas magias iniciais.

Toque da Natureza: A Filha de Gaia pode utilizar o seu toque de energia para curar ao invés de causar dano, canalizando energia do próprio solo e natureza em sua volta, ela pode curar de todos os alvos a distância de combate corpo-a-corpo uma quantidade de Pontos de Vida igual PMs gastos + 1d.

Cavaleiro Negro

Exigências: F2, Má Fama

Estes temíveis guerreiros trocam a própria vida por poder, utilizando as forças das trevas para desintegrar tudo e todos que fiquem em seu caminho.

Lâmina Sanguinária: Através de uma intrincada e maligna técnica, o Cavaleiro Negro consegue drenar para si a vitalidade de seus inimigos. Ao utilizar o poder, o Cavaleiro Negro, Faz um ataque normal corpo-a-corpo, que caso seja bem sucedido irá drenar para o personagem uma quantidade de Pontos de Vida igual ao dano que causar a vítima após a jogada de sua FD. Utilizar esse poder conta como uma ação de ataque comum e o Cavaleiro precisa gastar 3PMs para realizar o ataque. Especial – essa habilidade afeta apenas criaturas vivas, quando usada contra mortos-vivos, faz com que o usuário PERCA Pontos de Vida, que nesse caso são transferidos para o alvo, não surte nenhum efeito em Construtos.

Lâmina das Trevas: O Cavaleiro da Morte possui a habilidade de ferir o espírito dos seus inimigos, através do poder das trevas, ao utilizar esse poder o Cavaleiro além de causar dano aos Pontos de Vida da Vitima, também causa dano aos seus Pontos de Magia, requer o custo de 2PMs.

Veemência: Ao adquirir este poder, o personagem passa a receber um bônus de FA+1 para cada 5 Pontos de Vida que perca em combate, este bônus não pode exceder o valor de Resistência do Cavaleiro até um bônus máximo de FA+5 perdendo 25 ou mais Pontos de Vida e tendo uma Resistência superior a 4, este poder perde seu efeito caso os Pontos de Vida Perdidos sejam recuperados de alguma forma.

Sacrifício Impuro: O Cavaleiro Negro pode ao custo 2PMs e de 4 Pontos de Vida (sim este poder consome sua própria vitalidade), utilizar um devastador ataque que acerta a todas os alvos em distancia de combate corpo-a-corpo com um bônus de F+2, que em caso de acerto além do dano, obriga a vítima a fazer um teste de Resistência +1, uma falha resulta nos efeitos da magia pânico.

Princesa do Fogo

PRINCESA DO FOGO

Princesa do FogoExigências: F1, Ataque Especial, Restrição: Apenas Mulheres

Fogo da Fúria: A Princesa do Fogo evoca seu elemento natural, ampliando sua Força e Armadura. Só pode ser usada em combate, e a Princesa do Fogo com um movimento e 5PMs,  recebe um bônus de F+2 e A+2. A duração deste efeito é igual à Resistência da Princesa do Fogo+2.

Encanto das Chamas: A Princesa do Fogo pode, com esta habilidade, aprender e utilizar qualquer magia da escola Elemental fogo, como tivesse a vantagem Magia Elemental.

Ataque Flamejante: A Princesa do Fogo pode adicionar o dano fogo como dano base em seus ataques de Poder de fogo e Força. Além disso, ele recebe um bônus de FA+1 (fogo) e recebe um bônus maior ao utilizar a  vantagem ataque especial (força ou poder de fogo, dano fogo), pois ela consegue concentrar seu poder de chamas em um ataque mais poderoso, recebendo F+3 ao invés de F+2, além disso com um custo adicional de +2PMs o seu ataque flamejante se espalha pela área de efeito e causa dano a todos os alvos em uma área próxima a vítima inicial sofrendo dano igual a metade da FA total do ataque, este poder não distingue aliados de inimigos.

Obliterar: A Princesa do Fogo pode gastar 3 PM em seus ataques para ignorar a Armadura do Alvo em sua FD, resultado do poder que o fogo tem de entrar em todas as possíveis brechas da mais poderosa armadura — ou simplesmente pulverizá-la. Essa habilidade não funciona em alvos que possua Armadura extra ou invulnerabilidade a Fogo.

Afinidade com as Chamas: A Princesa do Fogo torna-se mais resistente a ataques feitos com dano fogo ela recebe a Vantagem Armadura Extra Fogo.

Comunhão com as Chamas: A Princesa do Fogo recebe a Vantagem Invulnerabilidade a Fogo  e Vulnerabilidade a Frio/gelo. Requer que a Princesa tenha adquirido o poder Afinidade com as Chamas.

Cozinheiro

Hora de Preparar o JantarCOZINHEIRO
Exigências: H2, Especialização Culinária de Artes, Ciências Proibidas de Ciências

A arte de transformar uma necessidade física em sua mais poderosa arma, os cozinheiros possuem a capacidade de transforma alimentos e receitas aparentemente comuns em iguarias fantásticas, capaz desde curar enfermidades até, purificar o corpo de males como venenos. A companhia de um cozinheiro é sempre bem vinda em qualquer grupo de aventureiros que podem se beneficiar de suas habilidades fora do combate, uma vez que estes deixam a desejar em situações onde a luta não pode ser vencida pela força do estomago vazio.

A Arte da Culinária: Como todo bom cozinheiro o personagem é capaz de desenvolver e produzir receitas inigualáveis, só que diferente de um cozinheiro normal o personagem consegue produzir alimentos mágicos.
Em regras um alimento mágico equivale a um Item de Cura descrito no Manual 3D&T Alpha (pagina 118) com a diferença que seu efeito é 100% melhor. Por exemplo, um item de Cura Menor (1PE), restaura 5 PVs, enquanto um Alimento Magico Menor (1PE), restaura 10 PVs.
Diferente de um Item de Cura normal, um Alimento Mágico não pode ser utilizado em combate (seria estranho que durante o combate o inimigo esperasse o personagem fazer uma pequena pausa para uma “boquinha”.)
Fabricar uma receita mágica, requer um teste com dificuldade média da Especialização Culinária de Artes e 1 hora para cada PE necessário para a fabricação. Em caso de falha os ingredientes (PEs) utilizados na preparação são perdidos. Um alimento mágico criado através desta habilidade perde suas propriedades mágicas em uma semana para cada ponto de Habilidade do cozinheiro.

Cardápio Exótico: O cozinheiro é capaz de desenvolver receitas exóticas não só em sua inovação mais também em seus efeitos.
O cozinheiro pode produzir um alimento mágico com o efeito de aumentar temporariamente um dos atributos básicos na razão de 1 ponto para cada 2 PEs utilizados na receita, até um limite de aumento igual a sua própria Habilidade arredondado para baixo (exemplo um cozinheiro com H2, gastando um total de 2PEs, conseguiria preparar um alimento que aumentasse o valor de Força de quem o consumir em +1 apenas). Os beneficios de um alimento mágico produzidos através deste poder tem duração igual a 30 minutos para cada ponto de Habilidade do cozinheiro e também não são cumulativos devido a ingestão de novos alimentos, mesmo que estes beneficiem atributos diferentes. Um alimento mágico criado através desta habilidade, perde suas própriedades mágicas em uma semana para cada ponto de Habilidade do cozinheiro.

Economia: todo bom cozinheiro sabe extrair o máximo de um ingrediente o fazendo render muito mais. O cozinheiro gasta apenas metade dos PEs necessário para produzir um alimento mágico, sempre que utiliza a Habilidade A Arte da Culinária ou Cardápio Exótico

Banquete dos Deuses: todo alimento feito através das habilidades A Arte da Culinária e Cardápio Exótico, beneficiam um número de alvos igual a H do Cozinheiro.

Final Fantasy

Ohayoo :D bem pessoal, trago hoje aqui o começo de uma adaptação que tenho vontade de fazer utilizando as regras do 3D&T alpha, como podem ver ainda esta imcompleta, mais levaremos como uma pequena prévia do que tem por vir e também como uma demonstração para saber o que acham. Ah claro não posso esquecer que tive a grande ajuda dos meus amigos para elaborar e criar alguns dos Kits descritos aqui (Obrigada muito obrigada mesmo, Keitaro, Willian, Ed ^^ e a todos que estão me ajudando com os Kits, espero que continuem a me ajudar)!

KITS FINAL FANTASY

Final Fantasy - The Lion WarMAGO BRANCO

Exigências: Magia Branca, Deve Adotar um dos seguintes códigos de Honra (1° e 2° lei de Asimov ou Código de Honra da Redenção)

Os clássicos personagens de suporte, Magos Brancos à princípio podem ser facilmente confundidos com clérigos graças à sua índole pacífica e quase monástica: de fato, muitos Magos Brancos vem de monastérios, onde aprendem a canalizar suas energias na forma de feitiços curativos. Magos Brancos são pessoas boas por natureza, ainda que alguns possam se corromper durante sua vida de aventuras ou outros fatores. Mas sempre que um é encontrado, sempre é bem visto por outras pessoas. Suas habilidades mágicas são importantíssimas em um grupo de aventureiros, pois além de magias curativas que ele executa tão rápido quanto um clérigo comum, sabe utilizar certas habilidades que melhoram o desempenho de seus aliados (ele pode até mesmo ressuscitar um aliado caído em combate!). Embora tenha um físico um tanto frágil na maioria dos casos, um Mago Branco é um perigo para os Mortos-Vivos, que temem seus poderes curativos, que lhe causam efeitos contrários. Apesar do seu grande poder e habilidade em utilizar magias da escola branca, um mago branco não é um clérigo, eles não servem a um divindade, e sim a uma causa, em regras os magos brancos podem aprender e lançar qualquer uma magia da escola branca que tenha como requisito Clericato, normalmente, como se possuísse essa Vantagem, no entanto se aplica apenas as magias da Escola Branca.

 Acólito: Magos Brancos sempre gasta a metade dos PMs necessários, arredondados para cima, para conjurar as magias: Cancelamento de Magia, Cancelamento Superior, Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura de Maldição, Cura para o Mal e Cura Total. Além disso, estas magias passam a ter o seu alcance aumentado em 1 categoria. Por exemplo, Cura Mágica passa a ser considerada uma magia de alcance curto a invés de ser uma magia de toque.

 Escudo Mágico: Quando adquire essa habilidade, o Mago Branco pode acrescentar sua Resistência às jogadas de FD sempre que recebe dano por ataques mágicos.

 Graça Celestial: O Mago Branco pode conjurar as magias da escola branca usando o seu movimento ao invés de sua ação esta habilidade afeta apenas magias de efeito instantâneo e o mago branco não pode conjurar mais de 2 magias em uma mesmo rodada.

 Círculo de Cura: como uma ação, o Mago Branco pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou dano), até um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo. Este poder não distingue aliados de inimigos.

DRAGOON

Exigências: F2, A2, Dano baseado em corte ou perfuração (armas de haste)

Saltar: Também chamados por alguns de “Vôo do Dragão”, é a habilidade principal e mais conhecida dos Dragoons. Após se concentrarem, eles podem pular alturas gigantescas, alguns dizem que podem planar no ar por alguns instantes enquanto se concentram no alvo  escolhido, após isso, caem rapidamente tentando perfurar o inimigo de cima para baixo com sua lança usando a gravidade para aumentar o dano do seu golpe. Em regras, esse golpe leva duas rodadas para ser usado, na primeira, o Dragoon inicia o golpe pulando uma altura de no mínimo 10 metros, enquanto pula não pode ser atacado por golpes de curta distancia, e inimigos que queiram atacá-lo deverão fazer um teste de H-3 já que o Dragoon estará em movimento e em alta velocidade, o Dragoon cairá no próximo turno em que atacaria, ele deve escolher um inimigo pra isso, quando cair sua FA receberá um bônus de +1d para cada 10m que conseguiu pular. Essa técnica, obviamente, só pode ser usada em áreas que permitam um pulo com uma altura de no mínimo 10 metros e seu custo é de 2PM. Um Cavaleiro Dragão consegue saltar a uma altura igual a sua Fx10 metros até um máximo de 50m (com F5).

 Ignorar Altura: devido ao seu treinamento com pulos muito altos, o cavaleiro dragão pode com um simples teste de Habilidade, evitar qualquer dano recebido por quedas muito altas e mesmo que falhe, ele ainda recebe os benefícios de Armadura Extra contra danos sofridos dessa forma.

 Espírito de Dragão: Uma vez por combate quando um dragoon cair inconsciente (com zero o menos Pvs), ele pode realizar um teste de Resistência, se passar ele revive com uma quantidade de PVs iguais a sua R, ignorando qualquer dano que tenha sofrido antes de cair. Essa habilidade pode ser adquirida mais 2 vezes, aumentando a sua quantidade de utilização até 3 vezes por combate.

 Brandir Lança: ataques feitos com lança (perfuração) recebem bônus na FA de +1. Além disso, todas as vantagens/manobras feitas com esta arma sofrem um redutor de -2PMs (no mínimo 1 PM deve ser usado) no gasto de PMs na manobra.

 Golpe Poderoso: para determinar a FA dos seus ataques corpo-a-corpo o cavaleiro pode escolher entre utilizar FA: F+H+1d ou FA: Fx2+1d.

 MÍMICO

Exigências: H2, Artes, Memória Expandida

Um mímico é alguém que, bem faz mímica. Ele é especialista em utilizar gestos e movimentos para expressar-se das mais diversas formas. Assim, mesmo quando é mudo de alguma forma, ele é capaz de fazer se entender sem grandes dificuldades por qualquer pessoa. Da mesma forma, quando possui poderes mágicos, o mímico é capaz de utilizar qualquer de suas magias mesmo quando silenciado de alguma forma.

 Mímica: um bom mímico é capaz de imitar qualquer movimento feito por alguém sem grandes dificuldades. Com um teste de H-1 e uma ação de movimento, o mímico é capaz de imitar exatamente a ultima ação realizada em combate por outra pessoa – desde o lançamento de alguma magia, até o uso de vantagens e habilidades provenientes de outros Kits, mesmo que este não conheça essas magias e nem possua essas vantagens. É importante lembrar que o mímico não irá adquirir essas magias ou vantagens desta forma: você apenas imita o que foi feito a pouco tempo, não podendo utilizá-las novamente mais tarde (a não ser, claro, que o possuidor original destas a use novamente, para que ele possa imitá-lo outra vez). Em casos de magias e habilidades que requeiram o uso de PMs para serem conjuradas ou ativadas o mímico ainda deve pagar o dobro de seu custo normal para poder utilizá-las.

 Memorizar Mímica: o mímico passa a ser capaz de memorizar uma habilidade que tenha conseguido imitar com sucesso através do poder  mímico” por um número de horas igual a H. Durante este tempo, o mímico passa a ser capaz de utilizá-la como se fosse sua, sem precisar imitá-la novamente. Requer o custo de 2PMs para memorizar um poder que ficam retidos até que o mímico decida “esquecê-la” ou que o tempo limite de memorização tenha se esgotado. O mímico pode memorizar apenas 1 poder por vez.

 Imitar Arma: o mímico é capaz não só de imitar as habilidades dos outros como também seus equipamentos. Utilizando-se de galhos de árvores, por exemplo, para fingir ser uma espada ou de tantos outros matérias que esteja disponível no momento para fingir ser outro, o mímico com uma ação de movimento e um teste de H-1 pode imitar exatamente uma arma que o alvo de sua mímica possuir. Desde o tipo de dano, até mesmo bonificações e habilidades proveniente de armas mágicas. Requer um custo de 2PMs para ser utilizada e dura até o fim do combate, ou até o mímico decidir utilizar a habilidade novamente. Em casos de armas mágicas, o mímico só consegue imitar uma arma mágica, cujo seu custo em PEs não ultrapasse o valor de sua Hx5.

 MAGO DO TEMPO

Exigências: Magia Cósmica (ver adiante), Pontos de Magia Extra

Os magos do tempo controlam o tempo e o espaço, eles através de suas magias são capazes de manipular as forças do universo de acordo com a sua própria vontade.

 Conversão de Dano: O mago pode optar em sofrer dano em seus PMs ao invés de PVs.

 Conjuração Rápida: O mago pode usar magias mais rapidamente, diminuindo o tempo necessário para conjurá-las em uma classe: magias que gastam uma rodada inteira (como Mata-Dragão) passarão a gastar apenas uma ação, e magias que gastem uma ação gastam apenas um movimento. Ele não pode usar duas magias no mesmo turno, no entanto.

 Controle Espacial: Sempre que usar uma magia de efeito em área o mago pode escolher quem será ou não atacado. Ele pode selecionar um número máximo de Hx1 alvos para NÃO serem afetados.

 Magia Dupla: O mago pode lançar duas magias, se optar por não usar seu movimento neste turno. É necessário que pelo menos uma das magias seja instantânea. O mago deve ter aprendido pelo menos dois poderes do kit antes de poder aprender Magia Dupla.

 Nova Vantagem

Magia Cósmica (2 Pontos)

Essa Escola envolve as magias que lidam com o Tempo e Espaço. A seguir uma breve lista de magias que pertencem a esta escola bem como novas magias.

Magias Cósmicas: Ao Alcance da Mão, Ataque Mágico*, Buraco Negro, Cancelamento de Magia*, Cancelamento de Magia Superior, Destrancar, Desvio de Disparo, Detecção de Magia*, A Escapatória de Valkaria, Força Mágica*, Um Momento de Tormenta, Nevoeiro, Paralisia, Pequenos Desejos*, Petrificação, Porta Dimensional, Proteção Mágica*, Proteção Contra a Tormenta, Proteção Superior Contra a Tormenta, Raio Desintegrador, Reflexos, A Retribuição de Wynna, A Rocha Cadente de Vectórius, A Seta Infalível de Talude, Teleportação, Teleportação Aprimorada, Teleportação Planar, Trancar, Transporte, Vazio, Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto, Ação Aleatória, Agilidade, Alarme, Banf!, Campo de Antimagia, Controlar o Clima, Criação de Frutas e Vegetais, Detecção de Armadilhas, Disfarce Arcano, Distorção de Movimento, Invocação de Aliado Extra-Planar, Lentidão, Movimentação Livre, Olhos de Azshara, Percepção Temporal, Toque da Ferrugem, Transporte Etéreo, Velocidade, Vôo, Meteoro, Chuva de Meteoros, Rompimento de Energia, Rompimento Tórrido.

OBS: Algumas das magias descritas na lista pertencem ao Manual da Magia do Shi Dark, (alias recomendo)

QUÍMICO
Exigências: Medicina, Ciências Proibidas de Ciências

Profissional no uso de poções para recuperar as injuria e males dentro do campo de batalha, tantos dele próprio como também de seus aliados.

Farmacêutica: Todas as poções e itens de cura usada pelo Químico nele ou em seus aliados têm o efeito dobrado: restauração de PVs ou PMs, duração ou alcance de magias imitadas… No caso de itens de Antídoto Menor, Médio ou Maior, eles oferecem também um bônus de +1/+2/+3 (respectivamente) em todos os testes de Resistência durante uma hora.

Poção Rápida: Para o Químico, uma ação de usar um item ou poção conta apenas como um movimento, permitindo que ele use uma ação e um item ou dois itens, na mesma rodada.

Auto-Medicar: Quando o Químico sofre dano ou recebe um status negativo, pode automaticamente usar sobre si mesmo uma poção que esteja carregando.

Mestre em Poções: O alquimista paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).

CAVALEIRO SAGRADO

Exigências: R1, Paladino

Cavaleiro Sagrados são um tipo especial de Paladinos: Embora Paladinos tenham certas habilidades únicas em relação a outros guerreiros, um Cavaleiro Sagrado possui habilidades únicas entre os próprios paladinos. Um Cavaleiro sagrado é treinado para auxiliar seus aliados em combate lutando na linha de frente, nunca se esquecendo obviamente de seus votos sagrados. Apesar de não parecer em alguns casos, Cavaleiros possuem um coração tão honrado em batalha quanto um monge ou outro guerreiro mais pacifista. Cavaleiros Sagrados possuem habilidades voltadas para combater criaturas malignas, sobretudo mortos-vivos, seus principais alvos em um combate quando há vários deles. Em momentos críticos, pode até mesmo se arriscar para ajudar seus aliados, seja defendendo-os da morte iminente ou usando sua própria energia para melhorar seus ataques.

Cruz Divina: Sacrificando parcialmente sua própria integridade física, o Cavaleiro Sagrado pode realizar um devastador ataque concentrado. Ao custo de ¼ dos seus Pontos de Vida totais (arredondado para cima), o cavaleiro sagrado pode atacar um alvo com o dobro da FA total.

Proteger Aliado: Com uma ação padrão e 1PM por alvo, o Cavaleiro Sagrado pode escolher um número de aliados igual a sua própria Resistência para serem beneficiados por essa habilidade. Enquanto o cavaleiro permanecer com a habilidade ativa, sempre que o alvo dessa habilidade sofrer dano direto, metade do dano será revertido para o cavaleiro sagrado. O Cavaleiro Sagrado pode proteger um número de alvos igual a sua própria Resistência de uma única vez.

Santificar: Ao custo de um 3PMs por rodada, o Cavaleiro sagrado pode canalizar poder divino em sua própria arma, a fazendo se tornar uma arma com a característica Sagrada, com Flagelo Mortos-Vivos.

Marca da Justiça: Gastando 1 PM, você desenha uma marca indelével no seu alvo e declara algum comportamento por parte dele que irá ativar a marca. Quando ativada, a marca amaldiçoa o alvo. Normalmente, você designa algum tipo de comportamento criminoso para ativar a marca, mas você pode pegar qualquer um que desejar. O efeito da marca é idêntico a desvantagem Maldição. Esse ritual demora 10 minutos para ser invocado e envolve desenhar no alvo, portanto, só poderá ser usada se ele estiver ciente com suas ações ou preso. Até o efeito da marca se concretizar, o Paladino estará com o seu 1 PM “preso” ao alvo, não podendo recuperá-lo de forma alguma. Como Maldição, essa marca pode ser desfeita por Remover Maldição.

Cura Sagrada: este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no momento. Então, um Paladino que esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs em outra pessoa. Usada contra mortos-vivos, essa habilidade CAUSA dano em vez de curar. Requer 4PMs por utilização.

GEOMÂNTICO

Requisitos: F1, R1, A1, Geografia (de Ciências).

Andar sobre Tudo: O geomântico pode se mover sobre qualquer terreno sem sofrer redutores ou qualquer tipo de dano: andar sobre a lava sem tomar dano, escalar em velocidade normal, andar dentro de um rio como se fosse ar (mas não se aplica a nadar dentro da água) ou mesmo caminhar sobre um pântano venenoso sem sofrer dano — é invulnerável a venenos deste tipo, quando aplicados a uma região geográfica.

Proficiência em Ataque: O geomântico, ao contrário do que parece, é um guerreiro especializada em ataques direto e defesa  aprimorada. Ele recebe FA+1 em todos os seus ataques.

Geomancia: O geomântico pode se utilizar da paisagem em que seu inimigo e ele estejam pisando para gerar efeitos semelhantes a magia. Usando a natureza local ele pode gastar 3 PMs e atacar com FA=H+2d, cujo tipo de dano poderá variar de acordo com o terreno; adicionalmente um efeito pode acontecer sobre o inimigo. O geomântico pode comprar quatro destes efeitos por 1 ponto (podendo comprar este poder até três vezes, para todas as doze geomancias):

- Armadilha: funciona em superfícies normais, desertos e estradas. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência para não ter seu movimento vetado por 1d rodadas.

- Bola d’Água: funciona em locais com água abundante, rios, lagos, oceanos, mares e cachoeiras. Dano por Químico. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência +1 para não ser transformado em um sapo (F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena: água) por 1d rodadas.

- Modelo de Trincheira: funciona em locais com muita pedra bruta, pedregulhos, chão de terra e rocha, lama e cemitérios. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência +1 para não ser petrificado.

- Vinha Infernal: funciona em locais com muitas plantas e matéria viva, florestas, planícies, pampas, vinhas e estufas naturais. Dano por Corte e/ou Perfuração. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência para não ser paralisado por 1d rodadas.

- Terremoto Local: funciona em montes, montanhas e rochas vulcânicas. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência +1 para evitar ficar confuso e agir aleatoriamente como na magia Ação Aleatória por 1d rodadas.

- Kamaitachi: funciona em contruções, árvores, pontes, locais com metal e móveis. Dano por Esmagamento. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar não poder agir por 1d rodadas, apenas se movimentar.

- Fogo Demoníaco: funciona em chão de madeira, portos, escadas, locais que se assemelhem a caixas e tapetes. Dano por Fogo. Adicionalmente o inimigo precisa passar num teste de Resistência para evitar sofrer os efeitos da magia Sono por 1d rodadas.

- Areia Movediça: funciona em pântanos, charcos, brejos e pauls venenosos. Dano por Químico. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência -1 para evitar sofrer os mesmos efeitos da magia Ferrões Venenosos.

- Tempestade de Areia: funciona em regiões com muita areia, sal, estalactites e praias. Dano por Sônico. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar sofrer os mesmos efeitos da magia Cegueira.

-Nevasca: funciona em áreas geladas e com muita neve e gelo. Dano por Frio. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar sofrer os efeitos da magia Silêncio por 1d rodadas.

-Vento Turbulento: funciona em em telhados, no céu, chaminés e outros locais muito expostos ao vento. Dano por Sônico. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de Resistência para evitar sofrer os efeitos da magia Lentidão por 1d rodadas.

-Bola de Lava: funciona sobre lava quente, e em áreas com muito calor, carvão, e máquinas a vapor. Dano por Fogo. Adicionalmente o inimigo deve passar num teste de R+2 para evitar morrer automaticamente!

Contra-Fluxo: O geomântico pode, ao receber um ataque, tentar passar num teste de Habilidade e gastar 1 PM para contra-atacar o atacante com uma técnica de geomancia aplicável ao terreno (ainda deve gastar os PMs necessários para isso). Ele pode fazer isso um número de vezes igual a sua Habilidade, como uma esquiva, e deve gastar 1 PM para cada tentativa (mesmo que falhe no teste de Habilidade).

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